Khóa luận Kiểm chứng mô hình Aspect-UML bằng Alloy
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
Bùi Duy Hải
KIỂM CHỨNG MÔ HÌNH ASPECT-UML BẰNG
ALLOY
KHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUY
Ngành: Công nghệ thông tin
HÀ NỘI - 2010
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
Bùi Duy Hải
KIỂM CHỨNG MÔ HÌNH ASPECT-UML BẰNG
ALLOY
KHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUY
Ngành: Công nghệ thông tin
Cán bộ hướng dẫn: Phạm Thị Kim Dung
HÀ NỘI - 2010
LỜI CÁM ƠN
Đầu tiên tôi xin gửi lời cảm ơn sâu sắc tới cô giáo Ths.Phạm Thị Kim
Dung, bộ môn công nghệ phần mềm, khoa công nghệ thông tin, trường đại học
công nghệ, đại học Quốc Gia Hà Nội – người đã định hướng đề tài và tận tình
hướng dẫn chỉ bảo tôi trong suốt quá trình thực hiện khóa luận tốt nghiệp này.
Tôi cũng xin trân trọng cảm ơn quý thầy cô trong Khoa Công nghệ thông tin
trường Đại học Công nghệ, Đai học Quốc Gia Hà Nội đã tận tình giảng dạy,
truyền đạt những kiến thức quý báu trong suốt bốn năm học làm nền tảng cho tôi
thực hiện khóa luận tốt nghiệp này.
Con xin cảm ơn cha mẹ và gia đình đã sinh ra và nuôi dạy con khôn lớn,
luôn bên cạnh động viên và ủng hộ con trên con đường mà con yêu thích và lựa
chọn.
Cám ơn các bạn sinh viên Khoa công nghệ thông tin khóa 2006-2010. Các
bạn đã giúp đỡ và ủng hộ tôi rất nhiều cũng như đóng góp nhiều ý kiến quý báu,
qua đó, giúp tôi hoàn thiện khóa luận tốt hơn.
Mặc dù đã rất nỗ lực, cố gắng nhưng chắc hẳn khóa luận của tôi vẫn còn
nhiều thiếu sót. Tôi rất mong nhận được nhiều những ý kiến đánh giá quý, phê
bình của quý thầy cô, của anh chị và các bạn.
Một lần nữa tôi xin chân thành cảm ơn!
Hà Nội, tháng 5 năm 2010
Bùi Duy Hải
Mục Lục
1 Chương 1 : MỞ ĐẦU........................................................................................6
1.1 Đặt vấn đề...................................................................................................6
1.2 Cấu trúc khóa luận ......................................................................................6
2 Chương 2: Giới thiệu về mô hình UML và lập trình hướng Aspect...................7
2.1 Mô hình UML (Unifined Model Language)................................................7
2.1.1 Lịch sử phát triển của UML..................................................................7
2.1.2 Ứng dụng của mô hình UML ................................................................9
2.1.3 Các loại biểu đồ UML.........................................................................12
2.2 Ngôn ngữ ràng buộc đối tượng (OCL) ......................................................13
2.3 Lập trình hướng khía cạnh (Aspect Oriented Programming) .....................15
2.3.1 Phương pháp lập trình hướng khía cạnh..............................................15
2.3.2 Các khái niệm trong Aspect ................................................................21
3 Chương 3: Kiểm chứng mô hình Aspect-UML ...............................................23
3.1 Giới thiệu về Alloy ...................................................................................23
3.1.1 Alloy là gì? .........................................................................................23
3.1.2 Tính chất của ngôn ngữ alloy..............................................................23
3.1.3 Cấu trúc một chương trình Alloy ........................................................24
3.1.4 Khai báo trong alloy............................................................................24
3.2 Đặc tả mô hình Aspect-UML trong Alloy .................................................28
3.2.1 Mô hình Aspect UML.........................................................................28
3.2.2 Mô hình viễn thông.............................................................................30
3.2.3 Đặc tả mô hình Aspect UML bằng Alloy............................................32
3.2.4 Kiểm chứng mô hình Aspect UML sử dụng Alloy..............................37
4 Chương 4 : Kết luận........................................................................................40
DANH MỤC HÌNH VẼ
Hình 1: Hợp nhất các phương pháp thiết kế bằng UML ....Error! Bookmark not defined.
Hình 2: Mô hình UML không biểu diễn hết đặc tả............Error! Bookmark not defined.
Hình 3:OPP ......................................................................Error! Bookmark not defined.
Hình 4: Sơ đồ lớp của bài toán vẽ hình ...........................................................................16
Hình 5: Dùng AOP giải quyết bài toán vẽ hình .................Error! Bookmark not defined.
Hình 6: Mô hình class cho hệ thống viễn thông.................Error! Bookmark not defined.
DANH MỤC BẢNG BIỂU
Bảng 1: Ánh xạ giữa các loại join point và pointcut tương ứng.......Error! Bookmark not
defined.
Bảng 2: Chuyển đổi thành phần cấu trúc mô hình Aspect UML sang Alloy............Error!
Bookmark not defined.
DANH MỤC NHỨNG TỪ VIẾT TẮT
OOP
UML
OCL
AOP
Object Oriented Programming
Unifined Model Language
Object Contraint Language
Aspect Oriented Programming
1 Chương 1 : MỞ ĐẦU
1.1 Đặt vấn đề
Ngày nay, công nghệ thông tin ngày càng phát triển và được ứng dụng vào tất cả
các lĩnh vực của cuộc sống xã hội. Nó tạo ra một diện mạo mới cho xã hội và nhờ đó
nền văn minh nhân loại được nâng lên một tầm cao mới. Công nghệ phần mềm là một
phần không thể tách rời trong công nghệ thông tin. Hiện nay ngành công nghệ phần
mềm trên thế giới đã và đang phát triển như vũ bão. Những tiến bộ của khoa học kĩ thuật
phần cứng đã tạo điều kiện thuận lợi cho công nghệ phần mềm ngày càng phát triển
không ngừng.
Phần mềm được coi là sản phẩm chính của công nghệ phần mềm.Quá trình phát
triển phần mềm gồm nhiều giai đoạn: thu thập yêu cầu, phân tích, thiết kế,xây dựng,
kiểm chứng , triển khai và bảo trì. Trong đó việc kiểm chứng phần mềm là hết sức quan
trọng để đảm bảo chất lượng của một phần mềm.
Kiểm chứng mô hình UML cũng đóng góp vào việc kiểm chứng phần mềm.Việc
kiểm chứng mô hình UML + OCL đã được giải quyết [2]. Vấn đề đặt ra bây giờ là
kiểm chứng mô hình Aspect-UML(là một mô hình UML đơn giản được mở rộng với
việc sử dụng Aspect). Nhờ Aspect và các ràng buộc của nó mà mô hình Aspect UML
được cung cấp thêm thông tin. Mô hình Aspect UML có thể được kiểm chứng từ các
xung đột tương tác Aspect, để làm tự động công việc kiểm chứng mô hình Aspect
UML là chuyển đổi mô hình Aspect UML sang ngôn ngữ đặc tả Alloy. Alloy cung cấp
một ngôn ngữ đặc tả mô hình đơn giản dựa trên logic cũng như công cụ mô phỏng[].
Trong phạm vi khóa luận này tôi sẽ chỉ ra quy tắc chuyển đổi một mô hình Aspect
UML sang ngôn ngữ Alloy.
1.2 Cấu trúc khóa luận
Chương 1: Phần mở đầu.
Chương 2: Giới thiệu về mô hình UML và lập trình hướng Aspect.
Chương 3: Kiểm chứng mô hình Aspect- UML bằng Alloy
Chương 4: Kết luận và hướng nghiên cứu trong tương lai.
2
Chương 2: Giới thiệu về mô hình UML và lập trình hướng Aspect
2.1 Mô hình UML (Unifined Model Language)
2.1.1 Lịch sử phát triển của UML
Theo [1] những năm đầu của thập kỷ 90 có rất nhiều phương pháp phân tích, thiết
kế hệ thống hướng đối tượng và cùng với chúng là các ký hiệu riêng cho từng phương
pháp. Số lượng các phương pháp trong khoảng từ 10 đã lên đến gần 50 trong những
năm từ 1989 đến 1994. Ba phương pháp phổ biến nhất là OMT (Object Modeling
Technique) [James Rumbaugh], Booch91 [Grady Booch] và OOSE (Object-Oriented
Software Enginering) [Ivar Jacobson]. Mỗi phương pháp đều có những điểm mạnh và
yếu. Như OMT mạnh trong phân tích và yếu ở khâu thiết kế, Booch91 thì mạnh ở thiết
kế và yếu ở phân tích. OOSE mạnh ở phân tích các ứng xử, đáp ứng của hệ thống mà
yếu trong các khâu khác.
Do các phương pháp chưa hoàn thiện nên người dùng rất phân vân trong việc chọn
ra một phương pháp phù hợp nhất để giải quyết bài toán của họ. Hơn nữa, việc các ký
hiệu khác nhau của các phương pháp đã gây ra những sự mập mờ, nhầm lẫn khi mà
một ký hiệu có thể mang những ý nghĩa khác nhau trong mỗi phương pháp. Ví dụ như
một hình tròn được tô đen biểu hiện một multiplicity trong OMT lại là một
aggregation trong Booch). Thời kỳ này còn được biết đến với tên gọi là cuộc chiến
giữa các phương pháp. Khoảng đầu năm 94, Booch đã cải tiến phương pháp của mình
trong đó có ứng dụng những ưu điểm của các phương pháp của Rumbaugh và
Jacobson. Tương tự Rumbaugh cũng cho đăng một loạt các bài báo được biết đến với
tên gọi phương pháp OMT-2 cũng sử dụng nhiều ưu điểm của phương pháp của
Booch. Các phương pháp đã bắt đầu hợp nhất, nhưng các kí hiệu sử dụng ở các
phương pháp vẫn còn nhiều điểm khác biệt.
Cuộc chiến này chỉ kết thúc khi có sự ra đời của UML – một ngôn ngữ mô hình
hóa hợp nhất. Tại sao lại là hợp nhất? Đó là do có sự hợp nhất các cách kí hiệu của
Booch, OMT và Objectory cũng như các ý tưởng tốt nhất của một số phương pháp
khác như hình vẽ sau:
Hình 1:Hợp nhất các phương pháp thiết kế bằng UML
Bằng cách hợp nhất các kí hiệu sử dụng trong khi phân tích, thiết kế của các
phương pháp đó, UML cung cấp một nền tảng chuẩn trong việc phân tích thiết kế. Có
nghĩa là các nhà phát triển vẫn có thể tiến hành theo phương pháp mà họ đang sử dụng
hoặc là có thể tiến hành theo một phương pháp tổng hợp hơn( do thêm vào những
bước ưu điểm của từng phương pháp). Nhưng điều quan trọng là các ký hiệu giờ đây
đã thống nhất và mỗi ký hiệu chuẩn của tổ chức OMG (Object Management Group)
vào tháng 7-1997.
2.1.2 Ứng dụng của mô hình UML
UML là một ngôn ngữ dùng để:
Trực quan hóa
Cụ thể hóa
Sinh mã ở dạng nguyên mẫu
Lập và cung cấp tài liệu
UML là một ngôn ngữ bao gồm một bảng từ vựng và các quy tắc để kết hợp các từ
vựng đó phục vụ cho mục đích giao tiếp. Một ngôn ngữ dùng cho việc lập mô hình là
ngôn ngữ mà bảng từ vựng( các ký hiệu) và các quy tắc của nó tập trung vào việc thể
hiện về mặt khái niệm cũng như vật lý của một hệ thống.
Mô hình hóa mang lại sự hiểu biết về một hệ thống. Một mô hình không thể giúp
chúng ta hiểu rõ một hệ thống, thường là phải xây dựng một số mô hình xét từ những
góc độ khác nhau. Các mô hình này có quan hệ với nhau.
UML sẽ cho ta biết cách tạo ra và đọc hiểu được một mô hình đươc cấu trúc tốt,
nhưng nó không cho ta biết những mô hình nào nên tạo ra và khi nào tạo ra chúng. Đó
là nhiệm vụ của quy trình phát triển phần mềm.
2.1.2.1 UML là ngôn ngữ dùng để trực quan hóa
Đối với nhiều lập trình viên, không có khoảng cách nào giữa ý tưởng để giải quyết
một vấn đề và việc thể hiện điều đó thông qua các đoạn mã. Họ nghĩ ra và họ viết mã.
Trên thực tế, điều này gặp một số vấn đề. Thứ nhất, việc trao đổi về các ý tưởng giữa
những người lập trình sẽ gặp khó khăn, trừ khi tất cả đều nói cùng một ngôn ngữ.
Thậm chí ngay cả khi không gặp trở ngại về ngôn ngữ thì đối với từng công ty, từng
nhóm cũng có những “ngôn ngữ” riêng của họ. Điều này gây trở ngại cho một người
mới vào để có thể hiểu được những việc đang được tiến hành. Hơn nữa, trong lĩnh vực
phần mềm, nhiều khi khó có thể hiểu được nếu chỉ xem xét các đoạn mã lệnh. Ví dụ
như sự phân cấp của các lớp, ta có thể phải duyệt rất nhiều đoạn lệnh để hiểu được sự
phân cấp của các lớp. Và nếu như người lập trình không mô tả các ý tưởng mà anh ta
đã xây dựng thành mã lệnh thì nhiều khi cách tốt nhất là xây dựng lại trong trường hợp
một người khác đảm nhận tiếp nhiệm vụ khi anh ta rời khỏi nhóm
Đối với nhiều lập trình viên, không có khoảng cách nào giữa ý tưởng để giải quyết
một vấn đề và việc thể hiện điều đó thông qua các đoạn mã. Họ nghĩ ra và họ viết mã.
Trên thực tế, điều này gặp một số vấn đề. Thứ nhất, việc trao đổi về các ý tưởng giữa
những người lập trình sẽ gặp khó khăn, trừ khi tất cả đều nói cùng một ngôn ngữ.
Thậm chí ngay cả khi không gặp trở ngại về ngôn ngữ thì đối với từng công ty, từng
nhóm cũng có những “ngôn ngữ” riêng của họ. Điều này gây trở ngại cho một người
mới vào để có thể hiểu được những việc đang được tiến hành. Hơn nữa, trong lĩnh vực
phần mềm, nhiều khi khó có thể hiểu được nếu chỉ xem xét các đoạn mã lệnh. Ví dụ
như sự phân cấp của các lớp, ta có thể phải duyệt rất nhiều đoạn lệnh để hiểu được sự
phân cấp của các lớp. Và nếu như người lập trình không mô tả các ý tưởng mà anh ta
đã xây dựng thành mã lệnh thì nhiều khi cách tốt nhất là xây dựng lại trong trường hợp
một người khác đảm nhận tiếp nhiệm vụ khi anh ta rời khỏi nhóm.
Xây dựng mô hình sử dụng ngôn ngữ UML đã giải quyết được các khó khăn
trên.Khi trở thành một chuẩn trong việc lập mô hình, mỗi kí hiệu mang một ý nghĩa rõ
rang và duy nhất, một nhà phát triển có thể đọc được mô hình xây dựng bằng UML do
một người khác viết.Những cấu trúc mà việc nắm bắt thông qua đọc mã lệnh là khó
khăn nay đã được thực hiện trực quan.Một mô hình rõ ràng, sáng sủa làm tăng khả
năng giao tiếp, trao đổi giữa các nhà phát triển.
2.1.2.2 UML là ngôn ngữ để chi tiết hóa
Có nghĩa là xây dựng các mô hình một các tỉ mỉ, rõ ràng, đầy đủ ở các mức độ chi
tiết khác nhau. Đặc biệt là UML thực hiện việc chi tiết hoá tất cả các quyết định quan
trọng trong phân tích, thiết kế và thực thi một hệ thống phần mềm.
2.1.2.3 UML là ngôn ngữ dùng để sinh ra mã ở dạng nguyên mẫu
Các mô hình xây dựng bởi UML có thể ánh xạ tới một ngôn ngữ lập trình cụ thể
như : Java, C++… thậm chí cả các bảng trong một CSDL quan hệ hay CSDL hướng
đối tượng.
Việc các yêu cầu có khả năng thường xuyên thay đổi trong quá trình phát triển hệ
thống dẫn đến việc các cấu trúc và hành vi của hệ thống được xây dựng có thể khác
mô hình mà ta đã xây dựng. Điều này có thể làm cho một mô hình tốt trở nên vô nghĩa
vì nó không còn phản ánh đúng hệ thống nữa. Cho nên phải có một cơ chế để đồng bộ
xhóa giữa mô hình và mã lệnh.
UML cho phép cập nhật một mô hình từ các mã thực thi ( ánh xạ ngược). Điều này
tạo ra sự nhất quán giữa mô hình của hệ thống và các đoạn mã thực thi mà ta xây dựng
cho hệ thống đó.
2.1.2.4 UML là ngôn ngữ dùng để lập và cung cấp tài liệu
Một tổ chức phần mềm ngoài việc tạo ra các đoạn mã lệnh( thực thi) thì còn tạo ra
các tài liệu sau:
Ghi chép về các yêu cầu của hệ thống
Kiến trúc của hệ thống
Thiết kế
Mã nguồn
Kế hoạch dự án
Test
Các nguyên mẫu
…
2.1.3 Các loại biểu đồ UML
2.1.3.1 Biểu đồ lớp(class diagram)
Bao gồm một tập hợp các lớp, các giao diện, các collaboration và mối quan hệ giữa
chúng. Nó thể hiện mặt tĩnh của hệ thống.
2.1.3.2 Biểu đồ đối tượng(Object diagram)
Bao gồm một tập hợp các đối tượng và mối quan hệ giữa chúng. Đối tượng là một
thể hiện của lớp, biểu đồ đối tượng là một thể hiện của biều đồ lớp.
2.1.3.3 Biểu đồ use case
Khái niệm actor: là những người, hệ thống khác ở bên ngoài phạm vi của hệ thống
mà có tương tác với hệ thống.
Biểu đồ Use case bao gồm một tập hợp các Use case, các actor và thể hiện mối
quan hệ tương tác giữa actor và Use case. Nó rất quan trọng trong việc tổ chức và mô
hình hóa hành vi của hệ thống.
2.1.3.4 Biểu đồ trình tự(Sequence Diagram)
Là một dạng biểu đồ tương tác (interaction), biểu diễn sự tương tác giữa các đối
tượng theo thứ tự thời gian. Nó mô tả các đối tượng liên quan trong một tình huống cụ
thể và các bước tuần tự trong việc trao đổi các thông báo(message) giữa các đối tượng
đó để thực hiện một chức năng nào đó của hệ thống.
2.1.3.5 Biểu đồ hợp tác (Collaboration)
Gần giống như biểu đồ Sequence, biểu đồ Collaboration là một cách khác để thể
hiện một tình huống có thể xảy ra trong hệ thống. Nhưng nó tập trung vào việc thể
hiện việc trao đổi qua lại các thông báo giữa các đối tượng chứ không quan tâm đến
thứ tự của các thông báo đó. Có nghĩa là qua đó chúng ta sẽ biết được nhanh chóng
giữa 2 đối tượng cụ thể nào đó có trao đổi những thông báo gì cho nhau.
2.1.3.6 Biểu đồ chuyển trạng thái (Statechart)
Chỉ ra một máy chuyển trạng, bao gồm các trạng thái, các bước chuyển trạng và
các hoạt động. Nó đặc biệt quan trọng trong việc mô hình hóa hành vi của một lớp
giao diện(interface class) hay collaboration và nó nhấn mạnh vào các đáp ứng theo sự
kiện của một đối tượng, điều này rất hữu ích khi mô hình hóa một hệ thống phản
ứng(reactive).
2.1.3.7 Biểu đồ hoạt động(Activity)
Là một dạng đặc biệt của biểu đồ chuyển trạng. Nó chỉ ra luồng đi từ hoạt động
này sang hoạt động khác trong một hệ thống. Nó đặc biệt quan trọng trong việc xây
dựng mô hình chức năng của hệ thống và nhấn mạnh tới việc chuyển đổi quyền kiểm
soát giữa các đối tượng.
2.1.3.8 Biểu đồ thành phần (Component)
Chỉ ra cách tổ chức và sự phụ thuộc của các thành phần(component). Nó liên quan
tới biểu đồ lớp, trong đó một thành phần thường ánh xạ tới một hay nhiều lớp, giao
diện , collaboration.
2.2 Ngôn ngữ ràng buộc đối tượng (OCL)
OCL (Object constraint language) là ngôn ngữ xây dựng mô hình phần mềm được
định nghĩa như một chuẩn thêm vào UML cho phân tích và thiết kế hướng đối tượng .
Các biểu thức viết trong OCL phụ thuộc vào các kiểu lớp, giao diện, …) được định
nghĩa trong các biểu đồ UML.
Các biểu thức viết trong OCL thêm các thông tin quan trọng cho các mô hình
hướng đối tượng. Các thông tin này thường khôn thể biểu diễn trong biểu đồ. Trong
UML phiên bản 1.1 các thông tin này được giới hạn bởi các ràng buộc, mỗi ràng buộc
được định nghĩa như một hạn chế về giá trị nhận được( một hay nhiều) của mộ hệ
thống hay mô hình hướng đối tượng. Trong UML phiên bản 2, một mô hình có thể
chứa nhiều thông tin thêm hơn là chỉ có ràng buộc. Tất cả các công việc như định
nghĩa truy vấn, các giá trị tham chiếu, các quy tăc nghiệp vụ hay các điều kiện trạng
thái được viết bằng biểu thức trong một mô hình. OCL là ngôn ngữ chuẩn trong đó các
biểu thức được viết một cách rõ ràng dễ hiểu.
Một mô hình thường có những thiếu sót do những hạn chế của các biểu đồ. Một
biểu đồ đơn giản không thể biểu diễn hết các phát biểu đặc tả.
Hình 2: Mô hình UML không biểu diễn hết đặc tả
Trong mô hình, quan hệ giữa lớp Flight và lớp Person , phía lớp Person có bản số
là 0…* tức là số khách hang là không giới hạn. Trong thực thế số khách hàng bị giới
hạn bởi số ghế mà máy bay có, và giới hạn này không thể biểu diễn trong biểu đồ.
Trong ví dụ này có một cách chỉ định ràng buộc về bản số thể hiện là thêm vào biểu
đồ ràng buộc OCL sau:
context Flight
inv: passengers->size() <= plane.numberOfSeats.
2.3 Lập trình hướng khía cạnh (Aspect Oriented Programming)
2.3.1 Phương pháp lập trình hướng khía cạnh
Có lẽ các khái niệm về lập trình hướng khía cạnh (AOP) hiện nay đã được nhiều
người biết đến, vì vậy ở đây tôi sẽ chỉ trình bày lại ngắn gọn các khái niệm cơ bản và
đặc điểm chính của AOP. Để trả lời được câu hỏi AOP là gì? Tại sao phải có AOP?
chúng ta sẽ bắt đầu tìm hiểu sự hạn chế của các phương pháp lập trình hiện tại trong
việc đáp ứng các yêu cầu ngày càng phức tạp của các hệ thống phần mềm.
2.3.1.1 Sự hạn chế của lập trình hướng đối tượng(OOP)
Như chúng ta đ ã bi ết trong OOP người ta cố gắng mô tả thế giới thực thành các
đối tượng với các thuộc tính và phương thức; cùng với các tính chất của lập trình
hướng đối tượng như: tính trừu tượng, tính đóng gói, tính kế thừa và đa h ình đã làm
thay đổi hoàn toàn ngành công nghiệp phần mềm.
Hình 3: OOP
Ta xét một ví dụ cụ thể xây dựng chương trình vẽ hình đơn giản.
Một phân tích đơn giản cho yêu cầu của bài toán:
- Các hình học cơ bản : điểm, đoạn thẳng, hình chữ nhật , hình tròn,…
- Hiển thị các hình ở các vị trí khác nhau trong khung vẽ
- Phải cập nhật lại hình tại vị trí mới mỗi khi di chuyển, co giãn hình.
Sử dụng OOP ta sẽ mô hình hóa yêu cầu thành các đối tượng sau :
- Lớp Shape: là một lớp Abstract chứa phương thức moveBy(int,int) di
chuyển hình
- Lớp Display: hiển thị hình ảnh.
- Lớp Point: mô tả 1 điểm hình học chứa hai thuộc tính là tọa độ x, y được kế
thừa từ lớp Shape.
- Lớp Line: mô tả 1 đoạn thẳng, chứa 2 thuộc tính là điểm đầu và điểm cuối
của đoạn thẳng và được kế thừa từ lớp Shape.
Dưới đây là sơ đồ lớp của bài toán
Figure 1
Hình 4: Sơ đồ lớp của bài toán vẽ hình
Mô hình hóa thành các lớp như vậy ta thấy bài toán đã tương đối ổn. Bây giờ vấn
đề đặt ra là mỗi khi ta thay đổi tọa độ của một điểm hay co giãn hình, di chuyển hình
ta lại phải vẽ lại hình ở vị trí mới – tức là phải update lại Display.
Xét lớp đơn giản nhất là lớp Point, Khi đặt lại tọa độ x, tọa độ y, hay di chuyển
Point từ vị trí này sang vị trí khác, ta đều phải update lại Display thông qua phương
thức display.update(this). Như vậy, cùng một phương thức display.update(this), ta
phải gõ lại ở ba vị trí khác nhau ứng với ba sự thay đổi. Hãy thử tưởng tượng xem nếu
chương trình của chúng ta đủ lớn và có khoảng vài ngàn sự thay đổi kiểu như thế thì
dòng mã nguồn display.update(this) sẽ phải xuất hiện ở hàng ngàn chỗ khác nhau.
Đối với lớp Line hay các lớp khác cũng vậy. Mỗi khi có sự thay đổi hình thì ngay
sau sự thay đổi đó sẽ có dòng mã nguồn display.update(this) đi kèm theo nó.
Ta có thể chia các chức năng của một phần mềm ra làm hai loại chính:
- Thứ nhất là các chức năng thực hiện các nghiệp vụ chính, nghiệp vụ cơ
bản của hệ thống (ví dụ như chức năng vẽ điểm, vẽ đoạn thẳng, vẽ hình
khối trong bài toán vẽ hình ở trên).
- Thứ hai, những chức năng dàn trải trên rất nhiều các mô-đun nghiệp vụ
chính – được gọi là các chức năng cắt ngang hệ thống (ví dụ: cập nhật hình,
lưu vết, bảo mật) hay được gọi là crosscutting concern.
OOP có thể giải quyết rất tốt những chức năng chính của hệ thống, nhưng lại gặp
rất nhiều khó khăn trong việc giải quyết các chức năng cắt ngang hệ thống. Khi sử
dụng OOP để thực hiện các chức năng cắt ngang hệ thống, hệ thống sẽ gặp phải hai
vấn đề chính, đó là: chồng chéo mã nguồn (Code tangling) và dàn trải mã nguồn
(Code scattering).
- Chồng chéo mã nguồn: Mô-đun chính của hệ thống ngoài việc thực hiện
các yêu cầu chính, nó còn phải thực hiện các yêu cầu khác như: tính đồng
bộ, bảo mật, lưu vết, lưu trữ. Như vậy, trong một mô đun có rất nhiều loại
mã khác nhau, hiện tượng này gọi là chồng chéo mã nguồn. Điều này làm
cho tính mô-đun hóa của hệ thống giảm đi, khả năng sử dụng lại mã nguồn
thấp, khó bảo trì hệ thống.
- Dàn trải mã nguồn: : Cùng một mã nguồn của các chức năng cắt ngang hệ
thống được cài đặt lặp đi lặp lại rất nhiều lần ở nhiều mô-đun chính của hệ
thống. Ví dụ như trong chương trình vẽ hình ở trên, mã nguồn của chức
năng cập nhật hình, lưu vết xuất hiện ở tất cả các mô-đun của hệ thống.Hiện
tượng này gọi là dàn trải mã nguồn.
2.3.1.2 Lập trình hướng khía cạnh
Lập trình hướng khía cạnh được xây dựng trên các phương pháp lập trình hiện tại
như lập trình hướng đối tượng, lập trình có cấu trúc, bổ sung thêm các khái niệm và
cấu trúc để mô-đun hóa các chức năng cắt ngang hệ thống (crosscutting concern). Với
AOP, các quan hệ cơ bản sử dụng các phương pháp cơ bản. Nếu sử dụng OOP, sẽ thực
thi các quan hệ cơ bản dưới hình thức lớp(class). Các aspect trong hệ thống đóng gói
các chức năng cắt ngang hệ thống lại với nhau. Chúng sẽ quy định cách các mô-đun
khác nhau gắn kết với nhau để hình thành lên hệ thống cuối cùng.
Nền tảng cơ bản của AOP khác với OOP là cách quản lý các chức năng cắt ngang
hệ thống. Việc thực thi của từng chức năng cắt ngang AOP bỏ qua các hành vi được
tích hợp vào nó. Ví dụ một mô-đun nghiệp vụ sẽ không quan tâm nó cần được lưu vết
hoặc được xác thực như thế nào, kết quả là việc thực thi của từng concern tiến triển
một cách độc lập.
Quay trở lại với ví dụ về chương trình vẽ hình đơn giản ở phần trên. Nếu sử dụng
AOP, các chức năng cắt ngang hệ thống: cập nhật hình, lưu vết sẽ được giải quyết theo
cách sau:
Thay vì tích hợp chức năng các mô-đun cắt ngang hệ thống (cập nhật hình, l ưu
vết) ngay trong mô-đun nghiệp vụ chính; lập trình viên sẽ tách chúng ra thành các mô-
đun mới, gọi là aspect. Hình 2.5 minh họa cho việc thực thi chức năng cập nhật hình
bằng AOP và dưới đây là mã nguồn của aspect đó:
public aspect UpdateSignaling{
pointcut updateDisplay():execution(void *.setX(int))
|| execution(void*.setY(int))
|| execution(void*.moveBy(int, int));
after(): updateDisplay(){
display.update(this);
}
}
Hình 5: Dùng AOP giải quyết bài toán vẽ hình
Sau khi định nghĩa một aspect như vậy thì bất cứ khi nào có sự thay đổi về hình
(setX, setY, moveBy) chương trình sẽ tự động gọi chức năng cập nhật hình, cụ thể ở
đây là phương thức display.update(this) mà ta không cần phải lục lọi lại các đoạn mã
nguồn để thêm nó dòng mã nguồn này vào.
2.3.1.2.1 Phương pháp luận của AOP
Vấn đề cốt lõi của AOP là cho phép chúng ta thực hiện các vấn đề riêng biệt một
cách linh hoạt và kết nối chúng lại để tạo nên hệ thống cuối cùng. AOP bổ xung cho
OOP bằng việc hỗ trợ một dạng mô-đun khác, cho phép kéo theo thể hiện chung của
các vấn đề đan nhau vào một khối. Khối này gọi là ‘aspect’(tạm dịch là ‘lát’ – hàm ý
cắt ngang qua nhiều lớp đối tượng). Từ chữ ‘aspect’ này chúng ta có mội phương pháp
lập trình mới: Aspect-Oriented Programming. Nhờ mã được tách riêng biệt, các vấn đề
đan xen nhau trở nên dễ kiểm soát hơn. Các aspect của hệ thống có thể thay đổi, thêm
hoặc xóa lúc biên dịch và có thể tái sử dụng. Một dạng biên dịch đặc biệt có tên là
Aspect Weaver thực hiện việc kết hợp các thành phần riêng lẻ thành một hệ thống
thống nhất.
2.3.1.2.2 Ưu điểm của AOP
AOP là một kỹ thuật mới đầy triển vọng, hứa hẹn đem lại nhiều lợi ích cho việc
phát triển phần mềm, dưới đây là một số lợi ích cụ thể của AOP :
- Mô-đun hóa những vấn đề đan xen nhau: AOP xác định vấn đề một cách
riêng biệt, cho phép mô-đun hóa những vấn đề liên quan đến nhiều lớp đối
tượng.
- Tái sử dụng mã nguồn tốt hơn: Các aspect là những mô-đun riêng biệt, được
kết hợp linh động – đây chính là yếu tố quan trọng để tái sử dụng mã nguồn.
- Cho phép mở rộng hệ thống dễ dàng hơn: Một thiết kế tốt phải tính đến cả
những yêu cầu hiện tại và tương lai, việc xác định các yêu cầu trong tương
lai là một công việc khó khăn. Nhưng nếu bỏ qua các yêu cầu trong tương
lai, có thể bạn sẽ phải thay đổi hay thực hiện lại nhiều phần của hệ thống.
Với AOP, người thiết kế hệ thống có thể để lại quyết định thiết kế cho
những yêu cầu trong tương lai nhờ thực hiện các aspect riêng biệt.
2.3.2 Các khái niệm trong Aspect
2.3.2.1 Join point
Join point là bất kỳ điểm nào có thể xác định được khi thực hiện chương trình. Ví
dụ: lời gọi hàm, khởi tạo đối tượng. Join point chính là vị trí mà các hành động thực
thi cắt ngang được đan vào. Trong Aspect mọi thứ đều xoay quanh join point.
2.3.2.2 Pointcut
Pointcut là một cấu trúc chương trình mà nó chọn các join point và ngữ cảnh tại
các join point đó.Ví dụ một pointcut có thể chọn một join point là lời gọi đến một
phương thức và lấy thông tin ngữ cảnh của phương thức đó như đối tượng chứa
phương thức đó, các tham số của phương thức đó.
Bảng 1:Ánh xạ giữa các loại join point và pointcut tương ướng
Loại join point
Cú pháp point cut
Thực hiện phương thức
Gọi phương thức
Thực hiện hàm dựng
Gọi hàm dựng
execution(MethodSignature)
call(MethodSignature)
execution(ConstructorSignature)
call(ConstructorSignature)
staticinitialization(TypeSignature)
get(FieldSignature)
Khởi tạo lớp
Đọc thuộc tính
Ghi thuộc tính
set(FieldSignature)
Thực hiện điều khiển ngoại lệ
Khởi tạo đối tượng
execution handler (TypeSignature)
initialization(ConstructorSignature)
Tiền khởi tạo đối tượng
Thực hiện advice
preinitialization(ConstructorSignature)
adviceexecution()
2.3.2.3 Advice
Advice là mã thực hiện tại một join point mà được chọn bởi pointcut [7, 12]. Hay
nói cách khác, nếu ta coi pointcut là khai báo tên phương thức, thì advice là phần thân
của phương thức đó.Pointcut và advice sẽ hình thành nên các luật dan kết các quan hệ
đan xen.
Advice được chia ra làm ba loại sau:
- Before : được thực hiện trước join point.
- After: được thực hiện sau join point.
- Around: Thực thi xung quanh join point
2.3.2.4 Aspect
Aspect là phần tử trung tâm của Aspect, giống như class trong Java. Aspect chứa
mã thể hiện các luật đan kết cho các concern. Join point, pointcut, advice được kết hợp
trong aspect.
Tuy có gần giống các đặc điểm của class trong Java như: chứa thuộc tính, phương
thức, có thể khai báo trừu tượng, có thể kế thừa… Tuy nhiên, Aspect có một số khác
biệt cơ bản sau:
- Aspect không thể khởi tạo trực tiếp.
- Aspect không thể kế thừa từ một aspect cụ thể (không phải trừu tượng).
Aspect có thể được đánh dấu là có quyền bằng định danh privileged. Nhờ đó nó có
thể truy cập đến các thành viên của lớp mà chúng cắt ngang.
3 Chương 3: Kiểm chứng mô hình Aspect-UML
3.1 Giới thiệu về Alloy
3.1.1 Alloy[4] là gì?
Trong công nghệ phần mềm, Alloy là một ngôn ngữ đặc tả mô hình hóa cho những
biểu thị sự ràng buộc của những cấu trúc phực tạp trong công nghệ phần mềm. Alloy
là một công cụ mô hình hóa đơn giản dựa trên thứ bậc logic đầu tiên.Nền tảng toán
học của ngôn ngữ này bị ảnh hưởng nặng lề bởi các phép biểu diễn. Mặc dù cú pháp
của ngôn ngữ này có trách nhiêm hơn so với ngôn ngữ khác như hạn chế về đối tượng
ngôn ngữ. Alloy xác định mục tiêu tạo nên những mô hình vi mô để sau này nó tự
động kiểm tra cho sự đứng đắn của các mô hình ấy. Mặc dù Alloy được thiết kế với
phân tích tự động trong suy nghĩ, khác với nhiều ngôn ngữ đặc tả thiết kế cho mô hình
kiểm tra ở chỗ nó cho phép định nghĩa các mô hình vô hạn .Các đặc tả Alloy có thể bị
kiểm tra bằng cách sử dụng Alloy Analyzer. Alloy Analyzer được thiết kế để thực
hiện kiểm tra phạm vi hữu hạn, ngay cả trên các mô hình vô hạn.
3.1.2 Tính chất của ngôn ngữ alloy
Đối các mô hình hữu hạn alloy có thể hữu hạn phạm vi kiểm tra: phân tích
được đầy đủ các đối tượng đặc tả
Alloy cho phép kiểm tra vô hạn các mô hình vì kiểm tra hữu hạn không nhận
được phản ánh đúng từ mô hình cần đặc tả
Alloy có khả năng đặt quan hệ logic giữa các đối tượng trong mô hình
Tự động phân tích và kiểm tra tính đứng đắn của các mô hình
Về cấu trúc dữ liệu:
o Xử lý vụng về
o Chức năng đệ quy khó diễn tả
3.1.3 Cấu trúc một chương trình Alloy
module ….
sig A{…}
fact F {…}
assert a { …}
check a scope
pred P () {…}
run P
Ý nghĩa:
– sig A: Thiết lập một lớp đối tượng A
– fact F: nghĩa là giả sử ràng buộc F vững chắc
–assert a: tin tưởng rằng A sau F
–check a : tìm một ví dụ không đáp ứng A và F
– pred: định nghĩa sự ràng buộc P
– run: tìm ra 1 instance thỏa mãn P và F
3.1.4 Khai báo trong alloy
Dòng đầu tiên khai báo modul
-
Sig Object{} định nghĩa một lớp đối tượng
- Trừu tượng sig Object ()là trừu tượng sig không có các thành phần ngoại trừ
những phần mở rộng của nó
- SigFile extends Object ()-sự thiêt lập này có thể được giới thiệu là một tập hợp
con của tập khác
3.1.4.1 Các ký hiệu
Sig A{}
sig B extends A {} (nghĩa là B trong A)
sig C extends A {}(C trong A)
3.1.4.2 Khai báo các liên kết
Liên kết được khai báo như các trường và các ký hiệu
sigObject{}
sigDir extends Object {
entries: set Object,
parent: lone Dir
}
3.1.4.3 Các trường
Sig A{f: set X}
Sig B extends A{g:set Y}
Nghĩa là : B in A
f: A-> X
g: B->Y
3.1.4.4 Các dạng thiết lập
Lone: chỉ không hoặc một
All: bất kì số nào
One: chỉ duy nhất một
Some: một hoặc nhiều hơn
3.1.4.5 Facts và Assertions
Fact
o Hạn chế được những giả đình luôn luôn giữ(ví dụ như sử dụng các
không gian hạn chế của các bộ đếm)
o Một mô hình có thể có bất kỳ các con số của fact
sigA {}
fact { all z: A | F }
Assert: sự liên kết có ý đi theo các fact của mô hình có thể kiểm tra bằng
cách sử dụng các lệnh kiểm tra
3.1.4.6 Các hằng số và các toán tử
Ngôn ngữ của các mối quan hệ có các hằng và toán tử của mình chúng
Hằng:
o None = tập rỗng.
o Univ = tập phổ biến
o Iden = đồng nhất.
Các toán tử(Operators):
o Set operators:
. +: hợp nhất
sig Vehicle{} {Vehicle = Car+ Truck}
. &: giao nhau
fact DisSubtrees{all t1, t2: Tree | (t1.^children)&(t2.^children)=
none}
. -: hiệu số
fact dirinothers { all d: Directory - Root | some contents.d }
. in : tập con
sibling = (brother + sister)
sister in sibling
. =: bằng nhau
o Relational operators:
. . : dot (phép nối)
. ->: mũi tên (product)
. ^ : transitive closure
. *: reflexive- transitive closure
. ~: đảo vế
. [] : box (join)
. <: : domain restriction
. :> : range restriction
. ++ : override
o Toán tử logic
. ! : negation
. && : conjunction (and)
. || : disjunction (OR)
. => : implication
. else : alternative
. <=> : bi-implication (IFF)
o Logic Cardinalities
. = equals
. < less than
. > greater than
. =< less than or equal to
. >= greater than or equal to
. #r number of tuples in r
. 0,1,... integer literal
. + plus
. - minus
3.1.4.7 Predicates
- Một pred là tên của một ràng buộc
- Không hoặc nhiều hơn sự khai báo cho những lí luận
- Có thể sử dụng để đại diện cho một quá trình thực thi
- Chỉ được dùng khi được gọi (không như fact)
3.2 Đặc tả mô hình Aspect-UML trong Alloy
3.2.1 Mô hình Aspect UML
Vì việc đặc tả mô hình UML+ OCL đã được nghiên cứu và hoàn thành do vậy
chúng ta chỉ xem xét đến mô hình Aspect- UML. Phương pháp đặc tả trong bài luận
này sẽ xem xét cách phân tích các tương tác aspect trong mô hình A-O được viết trong
Aspect UML [5,6]. Aspect-UML là một mô hình đơn giản mở rộng của UML và sử
dụng các khái niệm cơ bản của AOP (aspect, các advice, point cut, joint point và các
crosscutting). Nó cũng cho phép các chú thích hình thức ví dụ như pre , post
conditions, để đặc tả chính xác các trạng thái của các thành phần như join points và
advices cũng như context ở pointcut. Nhờ có các chú thích này, mô hình Aspect UML
cung cấp thêm thông tin để phân tích các tương tác aspect từ các điểm ngữ nghĩa của
khung nhìn. Công việc này do đó đi một bước xa hơn các phương pháp truyển thống
dựa trên phân tích chương trình tĩnh mà thường quên đi việc giải quyết ngữ nghĩa gây
ra xung đột giữa các aspect.
Mô hình Aspect-UML có thể được kiểm tra từ các xung đột tương tác aspect. Một
cách để tự động quá trình kiểm chứng là chuyển đổi mô hình Aspect- UML sang ngôn
ngữ đặc tả Alloy. Alloy cung cấp một ngôn ngữ đặc tả mô hình đơn giản dựa trên logic
đầu tiên như phân tích mô hình và công cụ mô phỏng[]. Một mô hình Alloy được soạn
thảo từ một tập hợp các signature xác đinh tập hợp đối tượng và các mối quan hệ giữa
chúng. Mô hình này có thể được thêm các rang buộc bởi predicates và assertions. Một
mô hình là trừu tượng cái mà thực sự xác định một tập hợp có thể vô hạn của một mô
hình hữu hạn. Alloy thực thi đặc tả mô hình bằng cách tìm kiếm mô hình cá biệt đáp
ứng một số đặc điểm của đặc tả. Một mô hình có thể được kiểm tra là có giá trị hay là
thỏa mãn bên trong các ràng buộc một mô hình cá biệt. Thật vậy, các phân tích Alloy
giới hạn việc tìm kiếm các mô hình cá biệt cái mà kích cỡ(về các đối tượng) là thấp
hơn cho một số ràng buộc cố đinh bời người sử dụng. Alloy khẳng định hướng tiếp cận
đặc tả của nó bằng việc đề xuất giả thuyết phạm vi nhỏ mà theo đó các counterexample
phế bỏ một mô hình có khuynh hướng xảy ra trong các ví dụ mô hình nhỏ.
Để kiểm chứng mô hình Aspect UML, trước hết chúng ta giả định rằng hệ thống cơ
bản và Aspect cả 2 đều được chứng minh là đúng. Bằng việc chuyển đổi mô hình
Aspect UML sang Alloy, quá trình đặc tả hình thức của chúng ta có mục đích biểu lộ
những loại vấn để tương tác aspect sau đây: (1) vi phạm tài nguyên địa phương, một
pre/post condition của adive hoặc point cut là vi phạm do kết hợp của 1 aspect; (2) vi
phạm của một lớp, aspect hoặc bất biến hệ thống do thêm vào một aspect.
3.2.2 Mô hình viễn thông
Để minh họa cho việc đặc tả mô hình Aspect UML bằng alloy ta sử dụng ví dụ ứng
dụng điện thoại. Ứng dụng này là một phỏng đơn giản của một hệ thống điện thoại,
trong đó khách bắt đầu chấp nhận, thả và hợp nhất các cuộc gọi trong nội bộ và đường
dài. Hệ thống cung cấp các chức năng lõi để mô tả và kết nối khách hàng. Trong các
chức năng cơ bản, một người có thể thêm giờ, thanh toán và ngắt các tính năng được
mô tả dưới đây:
Tính năng thời gian được liên quan tới thời gian kết nối và giữ thời gian kết
nối tổng số cho mỗi khách hàng. Nó xảy ra ở trong khoảng đầu đến cuối của
mỗi kết nối.
Tính năng thanh toán có liên quan tới việc tính phí khách hàng cho các cuộc
gọi của họ. Một tính phí cho mõi kết nối được tính toán và khi chấm dứt kết
nôi nó được bổ sung vào hóa đơn của khách hàng phù hợp
Tính năng ngắt được sử dụng để xử lý các đường truyền bận bằng cách ngắt
cuộc gọi. Nó can thiệp vào lúc bắt dầu kết nối bằng cách kiểm tra nếu đích
là bận , trong trường hợp này cuộc gọi bị gián đoạn.
Tải về để xem bản đầy đủ
Bạn đang xem 30 trang mẫu của tài liệu "Khóa luận Kiểm chứng mô hình Aspect-UML bằng Alloy", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
khoa_luan_kiem_chung_mo_hinh_aspect_uml_bang_alloy.pdf