Luận văn Ứng dụng lập trình linh hoạt trong quy trình cộng tác phần mềm
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI
------------------------------------------------------
LUẬN VĂN THẠC SỸ KHOA HỌC
ỨNG DỤNG LẬP TRÌNH LINH HOẠT TRONG
QUY TRÌNH CỘNG TÁC PHẦN MỀM
NGÀNH: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
MÃ SỐ:
AN VĂN MINH
Người hướng dẫn khoa học: TS. HUỲNH QUYẾT THẮNG
HÀ NỘI - 2006
LỜI CAM ĐOAN
Em xin cam đoan luận văn tốt nghiệp này là kết quả nghiên cứu của
bản thân, dưới sự hướng dẫn của thầy giáo, TS.Huỳnh Quyết Thắng. Nếu có
gì sai phạm em xin hoàn toàn chịu trách nhiệm.
Người làm cam đoan
An Văn Minh
2
MỤC LỤC
DANH SÁCH BẢNG ....................................................................................... 5
DANH SÁCH CÁC HÌNH VẼ......................................................................... 5
LỜI CẢM ƠN ................................................................................................... 6
LỜI NÓI ĐẦU .................................................................................................. 7
Chương 1. TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH “LINH HOẠT” VÀ “QUY
TRÌNH CỘNG TÁC PHẦN MỀM”............................................................... 10
1.1. PHƯƠNG PHÁP LẬP TRÌNH LINH HOẠT...................................... 10
1.1.1. Lập trình “linh hoạt” là gì?............................................................. 10
1.1.2. Tại sao sử dụng XP?....................................................................... 11
1.1.3. Lịch sử phát triển của XP............................................................... 11
1.1.4. Các mục tiêu của XP...................................................................... 12
1.1.5. Các giá trị của XP........................................................................... 13
1.1.6. Các quy tắc của XP ........................................................................ 15
1.1.7. Các hoạt động theo XP................................................................... 16
1.2. QUY TRÌNH CỘNG TÁC PHẦN MỀM ............................................ 19
1.2.1. Giới thiệu quá trình cộng tác phần mềm........................................ 20
1.2.2. Các yếu tố liên quan đến CSP........................................................ 23
1.2.3. Các yếu tố cơ bản ........................................................................... 27
1.2.4. Định nghĩa quá trình cộng tác phần mềm ...................................... 29
1.3. KẾT HỢP XP TRONG CSP ĐỂ PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM ........... 38
Chương 2. CÁC “THÔNG LỆ” TRONG XP................................................. 40
2.1. TỔNG QUAN VỀ CÁC THÔNG LỆ TRONG XP............................. 40
2.2. CÁC THÔNG LỆ TRONG XP ............................................................ 41
2.2.1. Tiêu chuẩn mã hoá ......................................................................... 41
2.2.2. Sở hữu chung mã lệnh.................................................................... 41
2.2.3. Sự kết hợp thường xuyên ............................................................... 41
3
2.2.4. Cải tiến thiết kế .............................................................................. 42
2.2.5. Thiết kế đơn giản............................................................................ 42
2.2.6. Các bước hoàn thiện nhỏ................................................................ 42
2.2.7. Tốc độ làm việc vừa phải ............................................................... 43
2.2.8. Hệ thống trong suốt........................................................................ 43
2.2.9. Lập trình theo cặp........................................................................... 43
2.2.10. Lập kế hoạch dự án ...................................................................... 44
2.2.11. Phát triển hướng vào việc kiểm tra .............................................. 49
2.2.12. Làm việc theo nhóm..................................................................... 49
2.3. CẢI TIẾN MÃ LỆNH .......................................................................... 50
2.3.1. Giới thiệu về “cải tiến mã lệnh”..................................................... 50
2.3.2. Làm tài liệu cải tiến mã lệnh.......................................................... 51
2.3.3. Các đoạn mã lệnh tồi...................................................................... 52
2.3.4. Các kỹ thuật cơ bản sử dụng để cải tiến mã lệnh........................... 53
2.3.5. Cải tiến mã lệnh trong quá trình phát triển phần mềm .................. 54
2.3.6. Lợi ích của cải tiến mã lệnh ........................................................... 55
2.3.7. Các vấn đề cần lưu ý khi cải tiến mã lệnh...................................... 57
2. 4. KẾT LUẬN ......................................................................................... 58
Chương 3. ỨNG DỤNG LẬP TRÌNH LINH HOẠT TRONG QUY TRÌNH
CỘNG TÁC PHẦN MỀM.............................................................................. 59
3.1. Ý TƯỞNG LẬP TRÌNH LINH HOẠT TRONG QUY TRÌNH CỘNG
TÁC PHẦN MỀM....................................................................................... 59
3.2. QUY TRÌNH PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM ỨNG DỤNG XP TRONG
CSP .............................................................................................................. 59
3.2.1. Mức 0: Điểm xuất phát................................................................... 59
3.2.2. Mức 1: Quản lý chất lượng cộng tác.............................................. 63
3.3. ĐÁNH GIÁ SO SÁNH......................................................................... 72
4
3.3.1. So sánh với quy trình cộng tác phần mềm..................................... 72
3.3.2. So sánh với phương pháp lập trình linh hoạt ................................. 72
3.4. KẾT LUẬN........................................................................................... 72
Chương 4. THỬ NGHIỆM QUY TRÌNH TRONG ĐÀO TẠO VÀ TRONG
PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM........................................................................... 73
4.1. THỬ NGHIỆM LẬP TRÌNH LINH HOẠT TRONG GIẢNG DẠY
MÔN HỌC “LẬP TRÌNH TRÊN WINDOWS”......................................... 73
4.1.1. Giới thiệu nội dung và mục đích môn học..................................... 73
4.1.2. Phương pháp giảng dạy truyền thống ............................................ 74
4.1.3. Áp dụng phương pháp XP vào việc giảng dạy môn học “Lập trình
trên windows”........................................................................................... 76
4.2. THỬ NGHIỆM QUY TRÌNH ĐỂ PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG
“QUẢN LÝ NHÂN SỰ” CHO CÔNG TY HỒNG HÀ ............................. 81
4.2.1. Giới thiệu hệ thống......................................................................... 81
4.2.2. Phương pháp phát triển hệ thống ................................................... 82
4.2.3. Xây dựng hệ thống ......................................................................... 83
4.2.4. Đánh giá hiệu quả việc ứng dụng “Lập trình linh hoạt” trong “Quy
trình cộng tác phần mềm” ........................................................................ 92
4.3. KẾT LUẬN........................................................................................... 93
TỔNG KẾT..................................................................................................... 95
PHỤ LỤC........................................................................................................ 98
TÀI LIỆU THAM KHẢO............................................................................. 103
5
DANH SÁCH BẢNG
Tên bảng
Trang
70
Bảng 3.1: So sánh quy trình ứng dụng XP trong CSP với CSP
Bảng 3.2: So sánh quy trình ứng dụng XP trong CSP với XP
70
Bảng 4.1: So sánh tỷ lệ sinh viên hoàn thành bài tập trong thời
gian quy định trong một buổi học
78
Bảng 4.2: So sánh kết quả học tập phần lý thuyết cơ bản
Bảng 4.3: So sánh kết quả thực hiện bài tập lớn
Bảng 4.4: Tóm tắt kết quả thực hiện và kết quả các ứng dụng
Bảng 4.5. So sánh thời gian thực hiện
78
78
90
91
91
Bảng 4.6 So sánh chất lượng chương trình
DANH SÁCH CÁC HÌNH VẼ
Tên hình vẽ
Hình 1.1: Mô hình mức tăng trưởng của CSP
Hình 1.2: Thẻ CRC
Trang
26
31
Hình 3.1. Mô tả các bước trong quy trình ứng dụng XP trong
CSP
69
6
LỜI CẢM ƠN
Em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc tới thầy giáo, TS.Huỳnh Quyết Thắng, đã
hướng dẫn, chỉ bảo và giúp đỡ em hết sức tận tình, để em hoàn thành tốt luận
văn này. Em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến các thầy cô giáo trong khoa
Công nghệ thông tin, trường Đại học Bách khoa Hà Nội đã giảng dạy, tạo
điều kiện và giúp đỡ em trong suốt quá trình học tập tại trường.
Chân thành cảm ơn các anh, chị và các bạn học viên lớp CNTT-2004,
đã động viên và giúp đỡ em rất nhiều trong thời gian học tập và làm luận văn
tốt nghiệp, để em có được kết quả tốt.
Em xin chân thành cảm ơn!
7
LỜI NÓI ĐẦU
Xử lý thông tin là một nhu cầu tất yếu của con người, hoạt động này diễn
ra hằng ngày, hằng giờ và trong tất cả các lĩnh vực của đời sống xã hội. Với
sự ra đời của máy tính điện tử, một chiếc máy, xử lý thông tin một cách tự
động và nhanh chóng. Nó đã giúp con người tiết kiệm được rất nhiều thời
gian và công sức trong việc xử lý thông tin. Nhưng ta cũng biết rằng, để máy
tính thực hiện xử lý thông tin, người sử dụng phải đưa vào đó một chương
trình để điều khiển, và được gọi là phần mềm.
Với sự phát triển mạnh mẽ của nền công nghiệp nói chung, và công nghệ
máy tính nói riêng, ngày càng có nhiều tổ chức sử dụng máy tính vào việc xử
lý thông tin, nhằm giảm bớt nhân lực, và sự nhàm chán trong công việc.
Nhưng ta cũng biết rằng, khối lượng thông tin ngày càng lớn, các thao tác xử
lý ngày càng phức tạp. Do vậy, việc xây dựng phần mềm máy tính cũng trở
nên rất khó khăn và đòi hỏi phải tuân theo một quy trình làm việc thích hợp.
Công nghệ phần mềm ra đời, đã đưa ra các quy trình, giúp cho việc xây dựng
phần mềm được thuận lợi, chẳng hạn, quy trình phần mềm dựa trên các cá
nhân (PSP).
Tuy nhiên, với hiểu biết ngày càng sâu sắc hơn về công nghệ thông tin.
Con người, mà cụ thể là các khách hàng phần mềm, không dừng lại ở nhu cầu
cần có một phần mềm máy tính, mà họ còn muốn có nó một cách nhanh
chóng. Hơn nữa, phần mềm phải có kích thước vừa phải, các thao tác xử lý
nhanh, chính xác, đáp ứng yêu cầu của bài toán, đồng thời phải dễ sửa đổi và
nâng cấp. Ngoài ra, họ còn muốn dõi theo quá trình xây dựng phần mềm, để
chắc chắn rằng, phần mềm của họ được xây dựng đúng tiến độ, và đạt được
hiệu quả mong muốn.
Việc xây dựng một phần mềm theo PSP là khá xa rời khách hàng. Tổ
chức phần mềm nhận yêu cầu xây dựng phần mềm, sau một thời gian, giao
8
phần mềm cho khách hàng. Khách hàng chẳng biết gì về quá trình xây dựng
phần mềm và họ không thể tin chắc rằng, phần mềm có thể được xây dựng
thành công hay không?. Hơn nữa, việc sử dụng PSP, một tổ chức xây dựng
phần mềm giao các nhiệm vụ cần thực hiện cho từng cá nhân. Vì vậy, phần
mềm thường có nhiều lỗi, các thao tác xử lý chậm, thiều chính xác…
Để khắc phục các nhược điểm nói trên, cần có một quy trình làm phần
mềm mới, và phương pháp XP ra đời. Với mục tiêu là giao nhanh phần mềm
đến tay khách hàng, đồng thời khách hàng có thể dõi theo quá trình xây dựng
phần mềm, và tin tưởng vào khả năng phần mềm sẽ được hoàn thiện và có
hiệu quả tốt.
Với mong muốn được đóng góp một phần nhỏ bé vào xu thế phát triển
ngành công nghệ thông tin, đặc biệt trong giáo dục-đào tạo, cũng như trong
việc xây dựng phần mềm ứng dụng, đáp ứng yêu cầu xử lý thông tin ngày
càng cao của con người. Luận văn tốt nghiệp đã nghiên cứu đề tài: “ỨNG
DỤNG LẬP TRÌNH LINH HOẠT TRONG QUY TRÌNH CỘNG TÁC
PHẦN MỀM”. NVLV mong rằng nó sẽ góp phần vào việc nâng cao chất
lượng đào tạo sinh viên ngành công nghệ thông tin, và giúp các tổ chức phần
mềm biết thêm về một quy trình xây dựng phần mềm, khắc phục những
nhược điểm của các quy trình cũ. Đáp ứng được những đòi hỏi ngày càng
khắt khe của những khách hàng phần mềm.
Luận văn gồm 4 chương:
- Chương 1:Tổng quan về “Lập trình linh hoạt” và “Quy trình cộng tác
phần mềm”, nghiên cứu các khái niệm trong phương pháp XP và quy trình
CSP.
- Chương 2: Các “thông lệ” trong Lập trình linh hoạt, nghiên cứu các
“thông lệ” trong XP, đây là các quy tắc và các bước thực hiện mà người lập
trình cần tuân thủ khi xây dựng phần mềm dựa trên XP.
9
- Chương 3: Ứng dụng “Lập trình linh hoạt” trong “Quy trình cộng tác
phần mềm”, đề xuất một quy trình ứng dụng “Lập trình linh hoạt” trong “Quy
trình cộng tác phần mềm”, và các bước cần thực hiện để xây dựng phần mềm
theo quy trình này.
- Chương 4: Ứng dụng “Lập trình linh hoạt” trong đào tạo và phát triển
phần mềm, trình bày các thử nghiệm áp dụng phương pháp XP vào giảng dạy
một môn học lập trình, ứng dụng “Lập trình linh hoạt” trong “Quy trình cộng
tác phần mềm” để phát triển phần mềm “Quản lý nhân sự”.
Với khoảng thời gian nghiên cứu đề tài không nhiều và trình độ kiến
thức về công nghệ phần mềm còn hạn chế, nên luận văn không thể tránh khỏi
những sai sót. Em rất mong được sự đánh giá và góp ý bổ sung của các thầy
giáo, cô giáo và các bạn để luận văn được hoàn thiện hơn.
Hà nội, ngày tháng năm 2006
Học viên thực hiện
An Văn Minh
10
Chương 1. TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH “LINH HOẠT” VÀ
“QUY TRÌNH CỘNG TÁC PHẦN MỀM”
1.1. PHƯƠNG PHÁP LẬP TRÌNH LINH HOẠT
1.1.1. Lập trình “linh hoạt” là gì?
Lập trình “linh hoạt” (XP) là một tập các giá trị, các quy tắc và các bước
thực hiện, để phát triển nhanh một phần mềm chất lượng cao. Đây là một
phương pháp phát triển phần mềm rất linh hoạt, nó phù hợp để phát triển các
ứng dụng có kích thước vừa phải [5]. Một điểm đặc biệt của XP là trong quá
trình phát triển phần mềm, khách hàng tham gia cùng với nhà phát triển. Nhờ
đó, nhà phát triển nắm bắt được các thay đổi, các yêu cầu mới, làm giảm chi
phí để sửa đổi hệ thống.
XP đạt được thành công bởi nó làm cho khách hàng thoả mãn về tâm lý.
Các tổ chức phần mềm sử dụng XP, để phát triển nhanh một phần mềm và
giao cho khách hàng khi họ yêu cầu. XP giúp các nhà phát triển đáp ứng được
việc thay đổi các yêu cầu của khách hàng, thậm chí là đến cuối chu kỳ phát
triển hệ thống.
XP cải tiến một dự án phần mềm bằng 4 phương pháp chính [1]: trao đổi
thông tin, tính đơn giản, phản hồi thông tin, và sẵn sàng đón nhận thay đổi
yêu cầu. Các lập trình viên XP trao đổi thông tin với khách hàng và với các
lập trình viên trong cùng nhóm. Họ tạo ra thiết kế ở mức đơn giản và rõ ràng.
Họ nhận thông tin phản hồi bằng cách kiểm tra phần mềm của họ vào thời
gian đầu tiên của mỗi ngày làm việc. Họ giao phần mềm cho khách hàng
trong thời gian ngắn và thực hiện các thay đổi nếu được đề nghị. Như vậy, các
lập trình viên XP có thể đáp ứng được việc thay đổi các yêu cầu từ phía khách
hàng và những thay đổi về công nghệ.
11
XP khác với các phương pháp khác. Nó gồm nhiều thành phần nhỏ, các
thành phần riêng biệt không tạo ra được kịch bản, nhưng khi kết hợp chúng
lại với nhau ta có thể nhìn thấy một “bức tranh hoàn thiện”. Đây là một đặc
điểm khác với các phương pháp phát triển phần mềm truyền thống và dẫn đến
một thay đổi trong cách lập trình [1].
1.1.2. Tại sao sử dụng XP?
Như đã biết, hầu hết các phương pháp phát triển phần mềm truyền thống
đều bao gồm các bước: Nắm bắt các yêu cầu, phân tích, thiết kế, viết mã lệnh,
kiểm thử và bảo trì.
Cách tiếp cận này có thuận lợi đó là xác định được sản phẩm cuối cùng
trước khi tiến trình xây dựng phần mềm được thực hiện. Tuy nhiên, điều này
không phù hợp với các dự án phần mềm hiện đại với các yêu cầu luôn luôn
thay đổi. Khách hàng sẽ luôn đưa ra nhiều yêu cầu mới và cần những thông
tin phản hồi liên tục để điều chỉnh lại các lựa chọn của họ. Người lập trình cần
phải có một phương pháp thực hiện nào đó, để luôn sẵn sàng đón nhận những
thay đổi từ người dùng để họ có thể tiếp nhận được các thông tin phản hồi.
Nếu bạn làm việc trong một môi trường mà ở đó hệ thống cần phải đáp ứng
được các yêu cầu luôn thay đổi và khách hàng sẽ có lợi nếu việc bàn giao
phần mềm sớm hơn và thường xuyên thì nên xem xét việc sử dụng XP để
phát triển hệ thống. Các nhóm lập trình sử dụng XP nhận thấy rằng, họ sẽ bàn
giao các sản phẩm phần mềm chất lượng cao với số lượng rất lớn và nhanh
hơn trước đây rất nhiều [1].
1.1.3. Lịch sử phát triển của XP
XP được tạo ra bởi Kent Beck, Ward Cunningham và Ron Jeffries khi họ
làm việc cho dự án phát triển hệ thống Chrysler Comprehensive
Compensation (C3) [34]. Kent Beck trở thành chủ dự án C3 vào tháng 3 năm
1996 và bắt đầu lựa chọn một phương pháp phát triển để sử dụng vào việc
12
phát triển dự án. Kent Beck viết một cuốn sách về phương pháp đã sử dụng và
vào tháng 10 năm 1999, cuốn sách Extreme Programming Explained [34]
được xuất bản. Chrysler huỷ bỏ dự án C3 vào năm 2000, nhưng phương pháp
thực hiện dự án được ghi nhận trong lĩnh vực công nghệ phần mềm. Đến năm
2006, một số dự án phát triển phần mềm vẫn tiếp tục sử dụng XP.
* Nguồn gốc của XP
Việc phát triển phần mềm trong những năm 1990 có hai ảnh hưởng
chính: thứ nhất, lập trình hướng đối tượng (OOP) thay thế lập trình thủ tục khi
OOP được sự quan tâm ủng hộ của ngành công nghiệp; thứ hai là sự xuất hiện
của Internet và các công ty .COM nhấn mạnh thời gian đưa sản phẩm ra thị
trường và sự lớn mạnh của công ty là các yếu tố cạnh tranh thương mại. Các
yêu cầu thay đổi nhanh chóng làm ngắn lại vòng đời sản phẩm và thường
không phù hợp với các phương pháp phát triển phần mềm truyền thống.
Dự án C3 được thực hiện nhằm xác định cách thức tốt nhất để sử dụng
công nghệ đối tượng. Dựa trên việc nghiên cứu các hệ thống thanh toán tại
Chrysler, sử dụng ngôn ngữ Smalltalk. Dự án của Kent Beck được thực hiện
cùng với một lập trình viên giỏi về Smalltalk, để điều khiển quá trình thực
hiện của hệ thống và ông phát hiện ra nhiều vấn đề nảy sinh trong quá trình
phát triển. Từ đó, đề xuất và thực hiện một số thay đổi trong các cách thực
hiện của mình, cùng với một cộng tác viên là Ward Cunningham.
1.1.4. Các mục tiêu của XP
XP là một phương pháp phát triển phần mềm, giúp các tổ chức phần
mềm đạt được các mục tiêu [1]:
- Làm thoả mãn nhu cầu của người dùng.
- Đáp ứng những thay đổi mang tính xã hội.
- Đưa ra cách thức cải tiến phần mềm.
- Xác định kiểu phát triển phần mềm.
13
- Xác định các bước cần thực hiện để phát triển phần mềm.
Ưu điểm chính của XP là làm giảm chi phí cho việc thay đổi các yêu
cầu. Trong các phương pháp truyền thống, các yêu cầu của hệ thống được xác
định ngay từ khi bắt đầu phát triển dự án và thường được cố định từ thời điểm
đó, làm cho việc bảo trì hệ thống rất khó khăn và chí phí lớn.
Việc sử dụng XP có thể giảm được chi phí cho việc thay đổi là nhờ vào
các giá trị, các quy tắc và các bước thực hiện. Bằng cách áp dụng XP, một dự
án phát triển hệ thống sẽ mềm dẻo hơn trong việc sửa đổi hoặc bổ sung yêu
cầu [34].
1.1.5. Các giá trị của XP
XP gồm có 5 giá trị:
- Trao đổi thông tin.
- Tính đơn giản.
- Phản hồi thông tin.
- Phát triển phần mềm theo quan điểm của người dùng.
- Sự quan tâm (respect).
Để phát triển một hệ thống phần mềm, các lập trình viên phải hiểu được
những yêu cầu của hệ thống. Trong các phương pháp truyền thống, việc này
được thực hiện bằng cách làm tài liệu. Tuy nhiên, XP lại sử dụng các giá trị
của nó để phổ biến một cách nhanh chóng các kiến thức đến các thành viên
trong một nhóm phát triển. Mục đích là tạo cho tất cả những người phát triển
một quan điểm chung về hệ thống, để nó phù hợp với quan điểm của những
người sử dụng hệ thống. XP ủng hộ việc tạo ra các thiết kế đơn giản, thông
suốt, sự cộng tác của người sử dụng với lập trình viên, việc trao đổi thông tin
bằng lời, và việc phản hồi thông tin.
XP khuyến khích bắt đầu với giải pháp đơn giản nhất để cho mọi lập
trình viên đều hiểu được bài toán. Sự khác nhau giữa quan điểm này với các
14
phương pháp truyền thống là tập trung vào việc thiết kế và viết mã lệnh cho
các yêu cầu hôm nay thay vì làm việc đó cho ngay mai, tuần sau hoặc tháng
sau. Những người đề xuất XP chấp nhận điều không thuận lợi là có thể việc
cố gắng thay đổi hệ thống là thừa; có những hệ thống không cần sự thay đổi
sau khi đã xây dựng. Từ đó không cần phải tính đến chi phí cho việc sửa đổi
hệ thống. Nếu tính đến giá trị trao đổi thông tin, thì sự đơn giản trong thiết kế
và mã lệnh sẽ cải thiện được “chất lượng” của việc trao đổi. Một thiết kế đơn
giản cùng với mã lệnh rất đơn giản, làm cho các lập trình viên trong nhóm dễ
hiểu hơn.
Trong XP, thông tin phản hồi có liên quan đến nhiều vấn đề khác nhau
của việc phát triển hệ thống:
- Thông tin phản hồi từ hệ thống: bằng cách viết các bộ kiểm tra, hoặc
chạy các bộ kiểm tra để kiểm tra việc kết hợp theo định kỳ, các lập trình viên
có được các thông tin phản hồi trực tiếp từ trạng thái của hệ thống, sau khi
thực hiện các thay đổi.
- Thông tin phản hồi từ người dùng: Các bộ kiểm thử chức năng được
viết bởi người dùng và những người thực hiện kiểm thử. Họ sẽ nhận được các
thông tin cụ thể về trạng thái hiện tại của hệ thống. Việc kiểm thử này chỉ cần
chuẩn bị một lần cho cả hai hay ba tuần, vì vậy, người dùng có thể dễ dàng
hướng theo việc phát triển.
- Thông tin phản hồi từ nhóm: khi người dùng đưa ra các yêu cầu mới,
nhóm phát triển tiếp nhận yêu cầu và đưa ra một đánh giá trực tiếp về thời
gian cần thiết để thực hiện yêu cầu.
Thông tin phản hồi có liên quan mật thiết với việc trao đổi thông tin và
tính đơn giản. Các lỗi trong hệ thống có thể dễ dàng được phát hiện bằng cách
viết một bộ kiểm tra, để tìm ra đoạn mã lệnh có lỗi. Thông tin phản hồi trực
tiếp từ hệ thống cho phép các lập trình viên biết, để ghi nhận lỗi của đoạn mã
15
lệnh đó. Người dùng cũng có thể kiểm tra hệ thống định kỳ theo các yêu cầu
chức năng. Kent Beck nói: “Sự lạc quan là một nguy cơ gây ra lỗi trong lập
trình và thông tin phản hồi giúp xử lý việc này”.
“Sự quan tâm” có thể biểu thị theo nhiều cách. Thứ nhất, trong XP, các
thành viên trong nhóm nên quan tâm lẫn nhau, bởi các lập trình viên không
nên uỷ thác các thay đổi dẫn đển làm hỏng việc biên dịch, các bộ kiểm tra
đang tồn tại bị hỏng, hoặc làm trễ việc của người cùng nhóm. Thứ hai, các
thành viên quan tâm đến công việc của họ bằng cách luôn phấn đấu vì chất
lượng cao và tìm ra các thiết kế tốt nhất cho giải pháp ngay khi cải tiến mã
lệnh.
1.1.6. Các quy tắc của XP
Các quy tắc của XP định dạng cơ sở của XP được dựa trên các giá trị vừa
được mô tả và dự kiến để thúc đẩy việc đưa ra các quyết định trong dự án
phát triển hệ thống. Các quy tắc được dự kiến là cụ thể hơn so với các giá trị
và dễ dàng biên dịch hơn để đưa ra hướng dẫn trong tình huống đặc biệt.
1.1.6.1. Phản hồi thông tin
Sự phản hồi thông tin có tác dụng nhất nếu nó được thực hiện một cách
nhanh chóng. Thời gian giữa một kích hoạt và thông tin phản hồi nhận được
là vấn đề then chốt để nghiên cứu và thực hiện các thay đổi. Trong XP, ngoại
trừ các phương pháp phát triển hệ thống cũ, việc tiếp xúc với người dùng chỉ
trong những khoảng thời gian ngắn. Người dùng hiểu biết rõ ràng về hệ thống
đang được phát triển và có thể đưa ra thông tin phản hồi cũng như hướng theo
sự phát triển nếu cần thiết.
Các bộ kiểm tra (Unit tests) cũng làm cho sự phản hồi thông tin được
thực hiện nhanh hơn. Khi viết mã lệnh, bộ kiểm tra cung cấp thông tin phản
hồi trực tiếp để sao cho hệ thống tác động trở lại các thay đổi. Nếu trong
trường hợp khẩn cấp, các thay đổi ảnh hưởng đến một phần hệ thống mà
16
không nằm trong phạm vị của lập trình viên đã tạo ra thành phần đó, lập trình
viên đó không cần chú ý đến điều này. Khả năng xuất hiện lỗi này là rất lớn
khi hệ thống đang trong thời gian xây dựng.
1.1.6.2. Tính đơn giản
Tính đơn giản là việc xem xét mọi vấn đề nếu như giải pháp của nó là
“hết sức đơn giản”. Các phương pháp phát triển hệ thống cũ nói đến việc lập
kế hoạch cho tương lai và mã hoá cho khả năng sử dụng lại. XP không thực
hiện theo ý tưởng này.
Những người ủng hộ XP nói rằng, việc tạo ra tất cả các thay đổi lớn
trong một lần là không thể thực hiện được. XP áp dụng các thay đổi mang
tính cải tiến: chằng hạn, cứ sau 3 tuần một hệ thống có thể có những bước
hoàn thiện nhỏ. Bằng cách tạo ra nhiều bước hoàn thiện nhỏ, người sử dụng
thể tác động nhiểu hơn đối với quá trình phát triển và đối với hệ thống đang
được phát triển.
1.1.6.3. Đón nhận sự thay đổi
Quy tắc đón nhận sự thay đổi là không chống lại các thay đổi và phải
nắm bắt được chúng. Trong trường hợp cần thiết, nếu có yêu cầu thay đổi nào
đó đến từ phía người dùng, các lập trình viên sẵn sàng đón nhận yêu cầu đó
đồng thời lập kế hoạch cho các yêu cầu sắp tới.
1.1.7. Các hoạt động theo XP
XP mô tả 4 hoạt động chủ yếu được thực hiện trong quá trình phát triển
phần mềm [34] gồm: Viết mã lệnh, kiểm thử, nhận định các tác nhân hệ thống
và thiết kế.
1.1.7.1. Viết mã lệnh
Những người ủng hộ XP cho rằng, sản phẩm thực sự quan trọng của quá
trình phát triển hệ thống là mã lệnh. Không có mã lệnh bạn chẳng có gì hết.
17
Việc viết mã lệnh có thể là việc vẽ các sơ đồ từ đó sẽ phát sinh mã lệnh,
việc viết kịch bản cho hệ thống dựa trên web hoặc viết lệnh cho chương trình
cần thiết phải được biên dịch.
Việc viết mã lệnh cũng có thể được dùng để chỉ ra giải pháp phù hợp
nhất cho bài toán. Trong trường hợp này, XP tán thành việc đối mặt với nhiều
lựa chọn cho một vấn đề lập trình, một lựa chọn đơn giản cho việc viết mã
lệnh cho tất cả các giải pháp và xác định với các bộ kiểm tra tự động cho giải
pháp phù hợp nhất.
Việc viết mã lệnh cũng giúp trao đổi những suy nghĩ về các vấn đề lập
trình. Một lập trình viên thực hiện một bài toán lập trình phức tạp và thấy rằng
khó có thể giải thích giải pháp đó cho các lập trình viên khác, có thể viết mã
lệnh cho nó và sử dụng mã lệnh để giải thích ý định của mình. Các lập trình
viên khác có thể giải thích vấn đề này bằng cách viết mã lệnh theo suy nghĩ
của họ.
1.1.7.2. Kiểm thử
Một lập trình viên không thể chắc chắn về bất kỳ điều gì trừ khi anh ta
đã kiểm tra nó. Việc kiểm thử không phải là để nhận biết được vấn đề mà là
yêu cầu về tính chính xác của người dùng. Trong phát triển phần mềm, XP
cho rằng điều này có nghĩa là một người không thể chắc chắn rằng một chức
năng sẽ hoạt động trừ khi anh ta đã kiểm tra nó. Từ đó, đặt ra câu hỏi là cần
phải xác định điều gì mà anh ta chưa chắc chắn về nó.
- Các lập trình viên có thể không chắc chắn về mã lệnh mà họ đã viết so
với mã lệnh mà họ nên viết. Để kiểm tra điều này, XP sử dụng các bộ kiểm
tra (Unit Tests). Có các bộ kiểm tra, thực hiện việc kiểm tra mã lệnh một cách
tự động. Các lập trình viên sẽ cố gắng viết mã lệnh, nhưng họ có thể nghĩ rằng
các bộ kiểm tra có thể làm hỏng mã lệnh mà họ đang viết; tuy nhiên, nếu tất
18
cả các bộ kiểm tra đều thực hiện thành công thì việc viết mã lệnh là hoàn
thiện.
- Các lập trình viên có thể không chắc chắn về điều mà họ đã làm so với
điều mà đáng ra họ nên làm. Để kiểm tra việc này, XP sử dụng các bộ kiểm
tra chuyên biệt (acceptance tests) dựa trên các yêu cầu được đưa ra bởi khách
hàng trong giai đoạn tìm hiểu việc lập kế hoạch theo từng bước (release
planning).
1.1.7.3. Nhận định các tác nhân của hệ thống
Các lập trình viên không cần biết bất kỳ điều gì về mặt nghiệp vụ của hệ
thống trong quá trình phát triển. Nhưng chức năng của hệ thống lại được xác
định từ nghiệp vụ của hệ thống. Để các lập trình viên tìm ra được những gì
nên thuộc về chức năng của hệ thống, họ cần phải tìm hiểu nghiệp vụ của hệ
thống.
Các lập trình viên phải tìm hiểu trong phạm vi rộng: họ phải tìm hiểu
những gì mà người dùng yêu cầu. Họ phải cố hiểu vấn đề nghiệp vụ của hệ
thống, và gửi thông tin phản hồi cho người dùng về vấn đề của anh ta, để cải
thiện sự hiểu biết của anh ta về bài toán.
Việc trao đổi giữa khách hàng và lập trình viên được trình bày trong
phần “Planning game”.
1.1.7.4. Thiết kế
Từ quan điểm về tính đơn giản, một người có thể nói rằng việc phát triển
hệ thống không cần thêm điều gì ngoài việc viết mã lệnh, kiểm tra và tìm hiểu
các yếu tố tác động đến hệ thống. Nếu các hoạt động này được thực hiện tốt,
kết quả sẽ luôn là một hệ thống làm việc được. Trong thực tế, hệ thống này sẽ
không làm việc. Một người có thể thực hiện công việc theo một cách nào đó
mà không cần thiết kế, nhưng cuối cùng sẽ bị mắc kẹt. hệ thống sẽ trở nên quá
phức tạp, và những ràng buộc trong hệ thống sẽ ngày càng rõ ràng.
19
Có thể tránh điều này bằng cách tạo ra một cấu trúc thiết kế được tổ chức
một cách logic bên trong hệ thống. Một thiết kế tốt sẽ tránh được nhiều phục
thuộc trong hệ thống; điều này có nghĩa là việc thay đổi một phần hệ thống
không ảnh hưởng đến những phần khác của hệ thống.
1.2. QUY TRÌNH CỘNG TÁC PHẦN MỀM
Trong công nghiệp người ta đã chứng minh rằng hai lập trình viên làm
việc bên cạnh nhau, trên cùng một máy tính, cùng thiết kế thuật toán, cùng
viết mã lệnh, hay cùng kiểm tra chương trình, về căn bản, hiệu quả hơn so với
hai người làm việc độc lập[35]. Điều này cho thấy rằng, các lập trình viên sẽ
làm việc tốt hơn khi cùng thực hiện một quá trình đã được xác định, người
này xem xét lại công việc của người kia. Từ việc đưa hai ý tưởng đến cùng
giải quyết một công việc, người ta tạo ra quy trình cộng tác phần mềm (CSP).
CSP là một quy trình phát triển phần mềm được xác định, có tính chất lặp lại,
với hai lập trình viên cộng tác làm việc. CSP là sự mở rộng của quá trình phần
mềm độc lập (PSP) và nó dựa trên nền tảng của PSP.
Để chứng minh hiệu quả của CSP, một thí nghiệm được tiến hành năm
1999, với gần 40 sinh viên cuối khoá, ngành khoa học máy tính tại đại học
Utah. Tất cả các sinh viên đều được học CSP và PSP [35]. Có 3 nhóm, mỗi
nhóm hai sinh viên cùng làm việc trên một máy tính để phát triển các nhiệm
vụ lập trình được giao. Các sinh viên khác làm việc độc lập và cũng thực hiện
những nhiệm vụ tương tự. Nghiên cứu đã đóng góp vào việc tạo ra một quá
trình làm phần mềm xác định, có tính chất lặp lại, quy trình cộng tác phần
mềm, với các cặp lập trình viên cộng tác. Thí nghiệm đã đưa ra một số nhận
định sau về các nhóm lập trình cộng tác, sử dụng CSP [35]:
1. Các cặp lập trình cộng tác mất thời gian nhiều hơn so với lập trình độc
lập là 15%. Tuy nhiên, thời gian này là không đáng kể.
20
2. Sản phẩm do các cặp lập trình cộng tác tạo ra có chất lượng tốt hơn
đáng kể. Đồng thời tiết kiệm được 15% thời gian mã hoá.
3. Nếu tính đến việc trợ giúp trong thời gian lâu dài, để có các sản phẩm
lập trình chất lượng cao hơn thì lập trình cộng tác chi phí ít hơn lập trình độc
lập.
4. 95% số người lập trình cộng tác khẳng định rằng họ thích và tin tưởng
vào công việc hơn so với khi họ làm việc một mình.
Ngoài ra nghiên cứu còn đưa ra nhiều khẳng định về lập trình cộng tác.
Đáng chú ý nhất là hiệu quả rõ ràng trong việc gia tăng các kỹ năng giải quyết
bài toán, các thiết kế được làm tốt hơn, tăng khả năng học hỏi, và thúc đẩy
việc tạo ra nhóm các cặp lập trình cộng tác. Các tổ chức mà ở đó các kỹ sư
phần mềm luân chuyển một cách phù hợp các thành viên, cũng như chú ý làm
tăng việc trao đổi thông tin, nâng cao khả năng làm việc nhóm từ đó làm giảm
lỗi của sản phẩm.
1.2.1. Giới thiệu quá trình cộng tác phần mềm
1.2.1.1. Động lực nghiên cứu
Ngày nay trong tin học, hầu hết việc sản xuất phần mềm được thực hiện
bởi các nhà khoa học, họ cố gắng giải quyết các bài toán cụ thể, kích thước
vừa phải. Mô hình lập trình hiện nay được gọi là mô hình code-and-fix... đây
là một mô hình không những được xây dựng một cách chính xác mà còn được
điều khiển một cách cẩn thận [2].Ghezzi và cộng sự mô tả mô hình lập trình
code-and-fix gồm 2 bước [35]:
Bước 1: Viết mã lệnh.
Bước 2: Cố định mã lệnh để loại bỏ các lỗi, nâng cao chức năng hiện tại
hoặc thêm đặc trưng mới.
21
Theo thời gian, máy tính trở nên rẻ hơn và phổ biến hơn. Ngày càng có
nhiều người sử dụng máy tính để giải quyết các bài toán lớn hơn, nhưng vẫn
sử dụng và phát triển mô hình lập trình truyền thống.
Ngày nay mô hình code-and-fix vẫn được sử dụng, nó không thích hợp
để thực hiện các bài toán phức tạp ứng với việc phát triển phần mềm có tỉ
trọng lớn. Cách đây khoảng 40 năm thuật ngữ “khủng hoảng phần mềm”
được đưa ra để mô tả sự bất lực của ngành công nghiệp phần mềm với việc
cung cấp cho khách hàng những sản phẩm chất lượng cao đạt yêu cầu. Những
dự án càng lớn thì hiệu quả nhìn chung càng kém hơn. Và có khoảng 3/4
trong số các hệ thống lớn “thất bại trong việc vận hành”, không thực hiện
được chức năng như mong đợi hoặc không vận hành được [3].
Đáng chú ý là sự tiến triển trong hơn 40 năm của tình trạng khủng hoảng
phần mềm, của chính các nhà khoa học và các nhà phát triển phần mềm và
nói chung là tất cả mọi người. Ngày nay, phần mềm đang thâm nhập vào hầu
hết các lĩnh vực của cuộc sống, bao gồm các hệ thống hỗ trợ quyết định ảnh
hưởng đến cả sức khoẻ và hạnh phúc của con người [4]. Tất nhiên, sự cố Y2K
là yếu tố đầu tiên ảnh hưởng đến các vấn đề phần mềm.
Thật không may, sự tiến bộ trong các kỹ thuật phát triển phần mềm đã bị
cản trở bởi sự tăng theo hàm mũ của quy mô và tính phức tạp của phần mềm.
Thách thức này được khắc phục và đem lại các kỹ thuật được vận dụng thành
công để giải quyết sự phức tạp tăng lên hàng ngày. Một mục đích khác của
nghiên cứu này là nhằm khắc phục sự khủng hoảng phần mềm, giúp ngành
công nghiệp phần mềm sản suất được những phần mềm có chất lượng cao.
1.2.1.2. Lập trình cặp (Pair-Programming)
Với các ứng dụng phần mềm lớn hơn và phức tạp hơn; các ứng dụng này
được sử dụng trong rất nhiều tổ chức với các mục đích khác nhau. Có lẽ, tốt
hơn hết các ứng dụng phức tạp nên được giải quyết bởi hai người tại một thời
22
điểm. Ý tưởng cặp lập trình, hai người lập trình làm việc cộng tác, cùng thiết
kế, cùng đưa ra thuật toán, cùng viết mã lệnh, hoặc cùng kiểm tra, đã được
đưa ra nhiều lần từ cách đây khoảng 10 năm. Thói quen lập trình cặp có nhiều
lợi ích, trước hết với sự ra đời của phương pháp lập trình “linh hoạt” [5].
Hai người cộng tác ngồi cạnh nhau, tại một máy tính trong suốt quá trình
phát triển phần mềm. Một người được xem là người điều khiển. Người này có
quyền điều khiển chuột, bàn phím hoặc dụng cụ để viết, và tích cực trong việc
tạo ra thiết kế, mã lệnh và kiểm thử. Người còn lại sẽ quan sát công việc của
người điều khiển và phát hiện các sai sót trong công việc của họ. Theo thống
kê [7] người ta thấy rằng, các cặp lập trình tạo ra mã lệnh có chất lượng cao
hơn, nhanh hơn so với những người lập trình độc lập.
1.2.1.3. Cách tiếp cận
CSP đạt được yêu cầu về việc chấp nhận một phương pháp phát triển
phần mềm đã được xây dựng hoàn thiện, kết hợp với lập trình cặp khi phát
triển phần mềm. Một quá trình phát triển phần mềm mới, quá trình cộng tác
phần mềm là một phương pháp được xác định, có tính chất lặp lại đối với hai
kỹ sư cộng tác phần mềm để phát triển phần mềm.
Trong CSP, các bước trong mỗi giai đoạn của quá trình phát triển phần
mềm từ giai đoạn phân tích đến giai đoạn kiểm thử được hướng dẫn bởi các
kịch bản chi tiết, các biểu mẫu (templates) các khuôn dạng (forms). Các thông
tin từ các biểu mẫu và các khuôn dạng được phân tích và dùng làm cơ sở để
đánh giá hiệu quả của cặp cộng tác. Cặp cộng tác sử dụng các thông tin này
nhằm cải thiện hiệu quả của quá trình cộng tác của chính họ.
Nghiên cứu cho thấy, các cặp cộng tác sử dụng CSP làm việc tốt hơn các
kỹ sư phần mềm làm việc độc lập, sử dụng PSP [8]. Một số thước đo cụ thể,
sử dụng để so sánh giữa PSP và CSP là thời gian quay vòng, năng lực sản
xuất và chất lượng phần mềm. Để chứng minh tính đúng đắn của giả thuyết,
23
một thí nghiệm có tính cấu trúc được thực hiện tại đại học Utah với một lớp
học thiết kế phần mềm mức cao. Trong thí nghiệm này, các cặp cộng tác và
các sinh viên độc lập đã hoàn thành cùng một nhiệm vụ. Thước đo trên được
sử dụng để so sánh quá trình thực hiện của tất cả các sinh viên.
1.2.2. Các yếu tố liên quan đến CSP
CSP chính thức được công bố sau khi điều tra những đóng góp và những
thành công trong nhiều lĩnh vực của công nghệ phần mềm và khoa học tri
thức.
1.2.2.1. Quá trình phần mềm độc lập (PSP)
Về mặt cấu trúc, ảnh hưởng lớn nhất đối với CSP là từ PSP [8], được
đưa ra bởi Watts S.Humphrey. PSP định nghĩa một mô hình phát triển phần
mềm, bao gồm các thao tác đã được định nghĩa hoặc các tiến trình con và các
kỹ thuật phân tích và đánh giá để giúp các kỹ sư phần mềm hiểu được các kỹ
năng của chính họ, nhằm cải thiện năng lực của cá nhân mình. Mỗi tiến trình
con có một tập các kịch bản, thể hiện các bước cụ thể kèm theo và một tập các
biểu mẫu hoặc các khuôn dạng để điền thông tin vào đó, đảm bảo tính đầy đủ
và thu thập dữ liệu tạo thành các thông tin đánh giá cơ sở. Các thông tin đánh
giá cơ sở này cho phép các lập trình viên đánh giá công việc của mình, phân
vùng bài toán, thiết lập và thực hiện các mục tiêu. Ví dụ: các lập trình viên
ghi các thông tin về tất cả các lỗi được loại bỏ trong các chương trình của
mình. Họ có thể sử dụng các thông tin đã được tổng hợp về các lỗi mà họ gặp
phải để tránh việc lặp lại lỗi đó. Thêm vào đó, họ có thể kiểm tra các xu
hướng mà họ mắc lỗi trong một nghìn dòng lệnh và có thể nhận thấy khi tạo
ra cải tiến thực sự.
PSP có nhiều lý luận vững chắc. Thứ nhất, một lỗi phần mềm có thể duy
trì được lâu hơn trong một sản phẩm, để tìm ra và loại bỏ nó là rất tốn kém.
Bởi vậy, việc xem xét lại thiết kế và mã lệnh đã được thực hiện trước đó để
24
loại bỏ lỗi một cách hiệu quả nhất. Thứ hai, việc ngăn chặn lỗi là hiệu quả
hơn so với việc loại bỏ lỗi. Các thiết kế thận trọng đã được phát triển và các
dữ liệu được lựa chọn để bổ sung cho đầu vào nhằm điều chỉnh các tiến trình
phần mềm độc lập của chính họ, từ đó ngăn chặn các lỗi trong tương lai. Cuối
cùng, PSP dừng lại ở khái niệm được đánh giá là tốt nhất và vì vậy đạt được
các kết quả tốt nhất, từ việc ghi nhận lại các lỗi, người ta tạo ra một cơ sở dữ
liệu tỉ lệ lỗi. Dữ liệu về lỗi các sản phẩm trước đó được giữ lại để sử dụng
cùng với các thủ tục đánh giá cơ sở dùng cho việc đánh giá hiệu quả của phần
mềm. Các tiến trình và các triết lý này làm việc cùng với nhau để tạo ra các
kết quả tốt hơn.
Dữ liệu của viện công nghệ phần mềm về 104 kỹ sư phần mềm chỉ ra
rằng [35], PSP đào tạo để làm giảm các lỗi trong đánh giá quy mô là 25.8%
và các lỗi đánh giá thời gian là 40%. Số dòng lệnh viết trong một giờ tăng
trung bình là 20.8% và chi phí thời gian phát triển của mỗi kỹ sư dành cho
việc biên dịch giảm được 81.7%, thời gian kiểm thử giảm 43.3%, tổng các lỗi
là 59.8% và kiểm tra lỗi là 73.2%[9].
PSP là một tiến trình được định rõ, có tính chất lặp lại đối với một kỹ sư
phần mềm làm việc độc lập; CSP được định rõ, có tính chất lặp lại đối với hai
lập trình viên làm việc cộng tác. CSP là một mở rộng của PSP và dựa vào nền
tảng của PSP.
1.2.2.2. Lập trình linh hoạt
CSP cũng chịu ảnh hưởng lớn bởi những yếu tố thành công của phương
pháp XP[5], được phát triển chủ yếu bởi hãng Smalltalk và cố vấn Kent Beck
cùng với các đồng nghiệp là Ward Cunningham và Ron Jeffries. XP không có
được bằng chứng định lượng giống như PSP để chứng minh tính hiệu quả của
mình. Bằng chứng về sự thành công của XP mang tính giai đoạn, nhưng rất ấn
tượng trong công nghệ phần mềm. Một ví dụ lớn nhất về thành tựu của XP là
25
hệ thống thanh toán Chrysler khá lớn được khai trương vào tháng 5 năm
1997. Hệ thống thực hiện việc trả lương hàng tháng cho khoảng 10000 nhân
viên, có 2000 lớp và 30000 phương thức [10]. Một ví dụ khác là các lập trình
viên tại công ty ô tô Ford mất 4 năm không thành công trong việc thử xây
dựng hệ thống VCAPS (Vehicle Cost and Profit System) bằng việc sử dụng
phương pháp thác nước truyền thống. Sau đó họ đã sao chép lại hệ thống đó
và đã thành công với thời gian ít hơn một năm, bằng sử dụng phương pháp
XP [11]. XP có những thế mạnh nhờ sử dụng lập trình cặp. Việc thiết kế và
viết mã lệnh cho chương trình được thực hiện bởi hai người, việc mở rộng hệ
thống và thậm chí việc tạo các biểu mẫu cũng được thực hiện với sự cộng tác
của hai người. Làm việc cùng nhau, các lập trình viên thực hiện việc xem xét
mã kế tiếp nhau. “Bạn có thể ngạc nhiên vì có nhiều lỗi do bạn tạo ra mà
người bên cạnh bạn phát hiện được”. Có lẽ triết lý cuối cùng của PSP là ngăn
chặn các lỗi và loại bỏ chúng một cách hiệu quả.
Việc tập hợp các yêu cầu, việc xác định tài nguyên và các hoạt động thiết
kế của XP cũng là điểm xuất phát cơ bản của hầu hết các phương pháp đã
được thừa nhận, chẳng hạn PSP hoặc quá trình được thống nhất một cách hợp
lý [12]. Các yêu cầu được viết trong các tài liệu yêu cầu người dùng, một bản
đánh giá sơ bộ về tài nguyên yêu cầu được đánh dấu trên các thẻ, các tài
nguyên này được phân chia cho các cặp lập trình và họ bắt đầu viết mã lệnh.
Với việc không có các thủ tục hoặc các bản thiết kế có sẵn trong kế hoạch
phát triển hoặc kiến trúc hệ thống, cặp lập trình xác định mã trong cơ sở mã
cần thiết để thêm vào hoặc làm thay đổi nó mà không cần phải có sự cho phép
của bất kỳ người nào. Việc này đòi hỏi sử dụng “quyền sở hữu chung mã
lệnh” do đó bất kỳ cặp lập trình nào cũng có thể sửa hoặc thêm vào mã bất kỳ
trong cơ sở mã lệnh, kể cả những người mới biết lập trình cơ bản.
26
Các cặp lập trình làm mới cơ sở mã lệnh bằng cách tiếp tục thay đổi và
bổ sung. Họ xem xét mã lệnh khi tự phát triển thiết kế - họ không mất thời
gian làm tài liệu thiết kế, vì vậy, có được tài liệu về kiểu mã và các nguyên
tắc giải thích một chặt chẽ. XP cũng có các thủ tục kiểm tra rất đặc biệt. Bao
gồm các công cụ kiểm tra được viết và được làm tự động trước cho đến các
thay đổi mã thực sự. Các kết quả của việc thực hiện các thủ tục kiểm tra này
lại tự động tạo ra các kiểm tra và thứ tự ưu tiên mới, các công cụ kiểm tra
ngược xác định xem có sự thay đổi/nâng cao hay không để thực hiện theo “tài
liệu yêu cầu người dùng” một cách đúng đắn mà không tổn hại đến các hoạt
động phát triển truyền thống, mang tính giai đoạn, sự xuất hiện của XP là rất
hiệu quả. Thêm vào đó các lập trình viên cũng nói rằng, việc phát triển với
các hoạt động của XP cũng rất thú vị và thú vị hơn so với các tiến trình truyền
thống. Từ XP, CSP kết hợp thành công việc sử dụng lập trình cặp và việc phát
sinh và thực hiện công cụ kiểm tra tự động.
1.2.2.3. Tri thức phân tán
Năm 1991, Nick Flor một học giả về khoa học tri thức, đã nghiên cứu về
tri thức phân tán trong cặp lập trình cộng tác. Trong nghiên cứu của mình, ông
ghi lại những trao đổi của hai lập trình viên làm việc cùng với nhau trên một
nhiệm vụ bảo trì phần mềm. Ông ghi lại cả hình ảnh và âm thanh và đặt riêng
các hành vi có lời thoại và không có lời thoại trong nghiên cứu về hai người
dựa theo lý thuyết về tri thức phân tán và ông nhận thấy [35]:
1. Việc chia sẻ các mục tiêu và các kế hoạch: Các lập trình viên cộng tác
cố gắng duy trì một tập các mục tiêu và các kế hoạch chung trong quá trình
thực hiện.
2. Khả năng trao đổi thông tin: Các chi tiết đàm thoại không đủ để xác
định, vì vậy, việc làm giảm thiểu các cuộc thảo luận đòi hỏi giải mã những gì
phải được trao đổi.
27
3. Lựa chọn trong không gian lựa chọn lớn hơn: một hệ thống với các
nhân viên đa chức năng có tiềm năng lớn hơn cho việc phát sinh thêm các kế
hoạch khác nhau đối với ít nhất 3 lý do: (1) các nhân viên mang các kinh
nghiệm khác nhau để thực hiện nhiệm vụ; (2) họ có thể có truy cập khác nhau
đến thông tin liên quan với nhiệm vụ; (3) họ đứng trong các mối quan hệ khác
nhau đối với bài toán bởi ưu điểm về các vai trò chức năng của họ. Một kết
quả quan trọng của việc cố gắng chia sẻ các mục tiêu và các kế hoạch là khi
họ xung đột, các lập trình viên phải đàm phán một cách công khai một tiến
trình hoạt động chung. Làm như vậy họ tìm được một số lượng lớn hơn các
lựa chọn so với lập trình viên đơn lẻ có thể làm. Điều này làm giảm các cơ hội
lựa chọn một kế hoạch tồi.
4. Chia sẻ bộ nhớ cho các kế hoạch cũ: một bộ nhớ cho kế hoạch đã
được lựa chọn là hữu ích trong các tình huống nơi mà các chủ thể đang tìm ra
một tiến trình hoạt động, quyết định trên nó là không phát sinh và phải quay
đến một trong các kế hoạch có thể, các kế hoạch cũ hơn. Một lập trình viên
làm việc độc lập có thể quên một trong các kế hoạch lựa chọn này [14].
1.2.3. Các yếu tố cơ bản
Viện công nghệ phần mềm đã hướng dẫn các tổ chức phần mềm định ra
mô hình hoàn thiện theo khả năng (CMM-Capability Maturity Model) đối với
phần mềm [15]. Mục đích của CMM là cung cấp “một cách thức có thứ tự
cho các tổ chức để họ xác định các khả năng của quy trình hiện tại của mình
để thiết lập các ưu thế cho việc cải tiến. Việc này được làm bằng cách thiết
lập và định nghĩa 5 mức tăng dần về khả năng hoàn thiện hơn nữa quá trình
[8]. Một quy trình hoàn thiện hơn được định nghĩa tăng dần lên, có tính chất
lặp lại và được điều khiển và có thích hợp hơn để có thể dự đoán việc sản xuất
phần mềm có chất lượng cao. Năm mức độ tăng dần tính hoàn thiện là: khởi
tạo, lặp lại, định nghĩa, quản lý và đánh giá. Mỗi bước này đều định nghĩa các
28
vùng tiến trình chính (KPA-Key Process Areas). CMM cung cấp các mục tiêu
và các hoạt động làm mẫu cho các KPA này, để hướng dẫn các tổ chức trong
việc đạt được các mức cao hơn của sự hoàn thiện của quá trình. Các tổ chức
có các tiến trình bên trong hoặc bên ngoài, xem xét để xác định mức hoàn
thiện của quá trình hiện tại và để xây dựng các kế hoạch cải tiến mức độ hoàn
thiện.
Mức
Quá trình cộng tác phần mềm
Điểm xuất phát
0.0
Điểm xuất phát
Chuẩn mã lệnh
0.1
1.0
Đánh giá kích thước
Lập kế hoạch cho quá trìnhcải tiến
Phân tích (mô hình ca sử dụng)
Quản lý chất lượng
Ghi các kết quả phân tích vào thẻ
CRC
Thiết kế
Xem xét mã lệnh
Xem xét thiết kế
Kiểm thử
1.1
Đánh giá
Quản lý dự án
Đánh giá kích thước
Đánh giá tài nguyên
Lập kế hoach cho các nhiệm vụ
Lập kế hoạch làm việc
2.0
2.1
Hình 1.1: Mô hình mức tăng trưởng của CSP
CSP cũng sử dụng mô hình mức “tăng trưởng” và có 6 mức. Các mức
này được mô tả trong hình 1 và được định nghĩa dưới đây (phần 2.3.2). CSP
bao gồm 45 kịch bản, định dạng, mẫu biểu, tiêu chuẩn và danh sách kiểm tra.
29
Nhìn chung, chúng cũng được dựa trên PSP, nhưng được sửa lại cho đơn giản
và chú ý đến sự điều khiển và phân tích của 1 cặp lập trình viên. Thêm vào
đó, CSP thay đổi nhiều thành phần của PSP, đặc biệt là trong giai đoạn phân
tích và thiết kế. CSP cũng kết hợp chặt chẽ 7 tập chỉ thị và biểu mẫu một cách
trực tiếp mà không thay đổi so với PSP, CSP đưa ra một chương trình làm
việc cho cặp cộng tác để giúp tổ chức của họ đạt được một mức hoàn thiện
cao hơn.
1.2.4. Định nghĩa quá trình cộng tác phần mềm
1.2.4.1. CSP mức 0: Điểm xuất phát.
a. CSP mức 0.0
CSP mức 0.0 không áp đặt và giới thiệu thêm bất kỳ một bước tiến trình
nào; các kỹ sư phần mềm sử dụng tiến trình “tự nhiên”. Họ có thể dựa vào tài
liệu tiến trình, kế hoạch, và các kịch bản phát triển để thực hiện các bước. Tuy
nhiên, đây là các bước chung và bất kỳ nhà thiết kế phần mềm nào cũng phải
tuân theo. Chẳng hạn các bước này là: 1) tạo ra một thiết kế để nắm bắt các
yêu cầu; 2) thực thi theo thiết kế; 3) biên dịch chương trình.
Mục đích của mức này là cung cấp các đánh giá ban đầu, từ đó so sánh
các kết quả trong các cải tiến quá trình tiếp theo. Do vậy, chỉ cần thêm một
tiến trình tự nhiên để ghi lại dữ liệu về thời gian và lỗi về trong quá trình phát
triển của họ. Những người thực hiện phải ghi đúng tổng thời gian mà họ phải
làm trong mỗi tiến trình phát triển và ghi lại thông tin về các lỗi mà họ đã loại
bỏ được trong các giai đoạn xem xét, dịch và kiểm thử.
Kịch bản cuối cùng quy định việc hoàn thành kế hoạch dự án. Trước khi
bắt đầu phát triển, cặp cộng tác đưa ra dự đoán về tổng thời gian phải làm để
hoàn thiện sản phẩm. Dữ liệu về thời gian, về lỗi đã ghi lại được tổng hợp
trong kế hoạch dự án để sử dụng trong phân tích tiến trình của cặp cộng tác và
để đưa ra các dự đoán trong tương lai. Việc sử dụng bảng sẽ dễ dàng cho việc
Tải về để xem bản đầy đủ
Bạn đang xem 30 trang mẫu của tài liệu "Luận văn Ứng dụng lập trình linh hoạt trong quy trình cộng tác phần mềm", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
luan_van_ung_dung_lap_trinh_linh_hoat_trong_quy_trinh_cong_t.pdf