Luận văn Xây dựng hệ thống đặt vé xe khách chất lượng cao
Mục lục  
					ChươngI: Giới thiệu tổng quan  
					1. Lý do chọn dề tài…………………………………………….….3  
					2. Mục Tiêu………………………………………….……………..3  
					3. Đối tượng nghiên cứu…………………………………….…….4  
					4. Phạm vi nghiên cứu……………………………………….…....4  
					5. Môi trường thực hiện………………………………….……….4  
					6. Giới thiệu về Java và công nghệ J2ME ……………………....5  
					Giới thiệu về Java……………………………………................5  
					Giới thiệu về J2ME và lập trình J2ME…………………….....6  
					6.1. Tại sao chọn J2ME……………………………………….7  
					6.2. Kiến trúc của J2ME…………………………………….. 8  
					6.3. Phát triển ứng dụng……………………………………..11  
					6.4. Kiểm tra lỗi và chạy thử………………………………...11  
					6.5. Đóng gói ứng dụng…………………………….............. 12  
					6.6. Triển khai ứng dụng với tập tin JAR………………… 12  
					6.7. Tập tin manifest.mf và tập tin JAD…………………....12  
					6.8. Tối ưu mã và giảm kích thước ứng dụng……………...13  
					6.9. Những khó khăn…………………………………….…..14  
					Chương II: Lập trình với J2ME………………..…………….……16  
					1. MIDlet và đối tượng Display…………………….…….….….16  
					1.1 MIDlet – Vòng đời của một MIDlet…………….….….16  
					1.2 Đối tượng Display………………………………………19  
					1.3 Đối tượng Displayable…………………………….…....19  
					2. Giao diện người dùng cấp cao………………………….……20  
					1
				2.1 Đối tượng Display, Displayable và Screen……………....20  
					2.2 Thành phần Form và Items………………………….…...21  
					2.3 Thành phần List, Textbox, Alert, và Ticker….................33  
					3. Giao diện người dùng câp thấp……………………..………….39  
					3.1 Các hàm API mức thấp………………………….………..39  
					3.2 Lớp Canvas và kỹ thuật xử lý đồ họa………….………...39  
					3.3 Lớp Graphics…………………………………….………..49  
					Chương III: Hệ thống quản lý bản ghi………………………………64  
					1. Lưu trữ cố định thông qua RecordStore………………...….64  
					2. Các vấn đề với RMS……………………………………...…..67  
					3. Các hàm API của RMS…………………………….…….…..68  
					4. Sắp xếp bản ghi với RecordComparator……………….…..73  
					5. Tìm kiếm bản ghi với RecordFilter………………..………..83  
					6. Nhận biết thay đổi với RecordListener…………………..…88  
					Chương IV: Khung kết nối chung……………………………………93  
					1. Cây phân cấp Connection…………………………..………..93  
					2. Kết nối HTTP…………………………………………….…..95  
					3. Client Request và Server Response………………..…….....100  
					Chương V: Tổng kết………………………………………….……...104  
					Tài liệu tham khảo …………………………………………………...105  
					2
				CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN  
					1. Lý do chọn đề tài  
					Công nghệ thông tin ngày nay có vai trò rất quan trọng trong cuộc sống hàng  
					ngày của chúng ta. Hiện nay có rất nhiều công nghệ mới phát triển song song  
					với việc phát triển công nghệ thông tin như Bluetooth, Wireless, WAP,  
					SOAP,… nhằm giúp công nghệ thông tin ngày càng thân thiết với người dùng  
					hơn. Một trong những công nghệ góp phần không nhỏ trong việc kết nối con  
					người với thông tin cũng như con người với con người là công nghệ di  
					động.Với tốc độ phát triển hiện nay và những lợi ích to lớn của công nghệ di  
					động, có thể thấy nó có ảnh hưởng rất lớn đến cuộc sống của con người. Không  
					giống như trước đây những chiếc điện thoại chỉ có chức năng rất đơn giản là  
					đàm thoại, điện thoại hiện nay còn có thêm rất nhiều chức năng, ứng dụng khác  
					như: email, truy cập Internet, video, nghe nhạc, chơi game, … đồng thời với nó  
					là sự phát triển vũ bão của các dịch vụ gia tăng trên điện thoại di động dựa trên  
					công nghệ WAP và SOAP.  
					Em chọn đề tài là “Lập trình thiết bị di động trên J2ME” và viết một số ứng  
					dụng đơn giản nhằm khai thác các tính năng của các thiết bị di động mà chủ yếu  
					là điện thoại di động. Qua đó em sẽ cố gắng nắm bắt và ứng dụng được tốt các  
					kỹ thuật lập trình trên thiết bị di động.  
					2. Mục tiêu  
					Khi thực hiện đề tài này, mục tiêu mà em mong muốn đạt được là:  
					Hiểu chi tiết về J2ME và ứng dụng của nó để lập trình trên các thiết bị di động.  
					Nắm được các kỹ thuật xử lý form, âm thanh, hình ảnh, và lưu trữ trên điện  
					thoại di động  
					Ứng dụng các kết quả đạt được để xây dựng chương trình đơn giản, có các tiện  
					ích phục vụ nhu cầu của người sử dụng điện thoại di động  
					Áp dụng thành công trên một số dòng máy điện thoại di động hỗ trợ Java của  
					các hãng như Nokia, Sony, Samsung,…  
					3
				3. Đối tượng nghiên cứu  
					Hiểu chi tiết về J2ME và ứng dụng của nó để lập trình trên các thiết bị di động.  
					Nắm được các kỹ thuật xử lý âm thanh, hình ảnh, và lưu trữ dữ liệu trên thiết bị  
					di động  
					Ứng dụng các kết quả có được để xây dựng một ứng dụng thực tiễn trên thiết bị  
					di động  
					Tìm hiểu các công nghệ nâng cao trên điện thoại di động như Bluetooth, WAP,  
					SOAP. Tìm hiểu về nguyên lý hoạt động của các dịch vụ gia tăng trên điện  
					thoại di động.  
					Nếu còn thời gian, tìm hiểu về ý tưởng lập trình phân tán trên thiết bị di động  
					Đây là một ý tưởng mới hầu như chưa được áp dụng cho thiết bị di động.  
					4. Phạm vi nghiên cứu  
					Nghiên cứu chi tiết về công nghệ J2ME và các kỹ thuật lập trình trên điên thoại  
					di động. Ứng dụng các kết quả nghiên cứu được để xây dựng một ứng dụng  
					triển khai trên điện thoại di động. Vì thời gian có hạn cũng như khả năng tìm  
					hiểu còn nhiều hạn chế nên em chỉ trình bày các kỹ thuật lập trình trên một số  
					dòng điện thoại phổ biển của các hãng lớn như Nokia, Samsung, Sony  
					Ericssion. Em sẽ cố gắng khai thác các thế mạnh về form, âm thanh, hình ảnh  
					mà các nhà sản xuất đã cung cấp trên điện thoại di động của họ.  
					Do không có đủ thiết bị để nghiên cứu nên em chỉ có thể trình bày những kỹ  
					thuật lập trình trên điện thoại di động và các thiết bị di động khác nói chung. Do  
					đó trong đề tài này, cụm từ “thiết bị di động” được hiểu theo nghĩa là “điện  
					thoại di động”.  
					5. Môi trường thực hiện  
					Hệ điều hành Windows XP  
					IDE: NetBeans 5.5, NetBeans Mobility Pack 5.5.1 ( đi kèm cả WTK 2.5)  
					JDK 1.6.02  
					Sun Wireless Toolkit 2.2  
					4
				6. Giới thiệu về Java và công nghệ J2ME  
					Giới thiệu về Java  
					Java là một công nghệ được hãng Sun Microsystems xây dựng từ cuối năm  
					1990 với cái tên Oak và hiện nay đang phát triển vượt bậc với sự đóng góp của  
					hàng vạn lập trình viên trên thế giới. Ban đầu, Oak được kỹ sư James Gosling  
					và các cộng sự xây dựng với mục đích lập trình cho các mặt hàng điện dân dụng  
					với mục tiêu nhỏ gọn và tương thích được với nhiều loại thiết bị phần cứng  
					khác nhau. Sau đó Oak được sử dụng trong nhiều dự án như dự án Xanh (Blue  
					Project), dự án Phim theo yêu cầu (Video on demand Project). Sau một chuyến  
					du lịch tới đảo Java của Indonesia, nhóm phát triển Oak đã đổi tên Oak thành  
					Java.  
					Java mà tiền thân là Oak được xây dựng chủ yếu dựa trên bộ công cụ phát  
					triển (Java Development Kit - JDK) như là bộ thư viện chuẩn trong đó chưa  
					trình biên dịch, trình thông dịch, trình đóng gói, tài liệu,… Đây chính là nền  
					tằng cho việc phát triển các ứng dụng Java. Hiện nay, cộng đồng Java trên thế  
					giới mà đi đầu là hãng Sun Microsystems đã xây dựng nhiều nhánh mới cho  
					Java như: JavaMail (thư điện tử), Java TAPI (viễn thông), Java3D (đồ họa 3  
					chiều), J2ME (ứng dụng cho thiết bị di động),…  
					Hiện nay Java có các phiên bản sau:  
					J2SETM (Java 2 Platform, Standart Edition): Phiên bản chuẩn gồm bộ  
					công cụ thông dụng dùng để chạy trên các máy PC hoặc các mạng máy tính  
					nhỏ.  
					J2EETM (Java 2 Platform, Enterprise Edition): Phiên bản dành cho các  
					máy chủ với bộ nhớ lớn. Bao gồm các kiến trúc nâng cao như Web, EJB,  
					Transaction,… dùng để xây dựng các ứng dụng có quy mô lớn  
					5
				J2METM (Java 2 Platform, Micro Edition): Bao gồm môi trường và thư  
					viện Java dùng để phát triển các ứng dụng trên các thiết bị có bộ nhớ nhỏ như  
					điện thoại di động, PDA, các đồ gia dụng,…  
					Giới thiệu về J2ME và lập trình cho thiết bị di động  
					J2ME được phát triển từ kiến trúc JavaCard, EmbededJava và PersonalJava  
					của phiên bản Java 1.1. Đến dự ra đời của phiên bản Java 2 thì Sun quyết định  
					thay thế PersonalJava bằng một phiên bản mới có tên Java 2 Micro Edition, viết  
					tắt là J2ME. J2ME được sử dụng cho các thiết bị nhỏ gọn với dung lượng bộ  
					nhớ bé và khả năng xử lý thấp.  
					Mục tiêu của Java là cho phép người lập trình viết các ứng dụng độc lập  
					với thiết bị di động, không cần quan tâm đến phần cứng thật sự. Để làm được  
					như thế, J2ME được xây dựng bằng các tầng khác nhau để che giấu đi việc  
					tương tác trực tiếp với phần cứng của thiết bị. Các tầng cảu J2ME được xây  
					dựng trên CLDC (Connected Limited Device Configuration):  
					Tầng dưới cùng là tầng Phần cứng thiết bị - đây là tầng vật lý bao gồm  
					phần cứng của thiết bị di động. Các tầng bên trên tầng Phần cứng thiết bị là các  
					tầng trừu tượng, chúng cung câp cho lập trình viên nhiều giao diện lập trình  
					thân thiện và dễ dàng hơn mà không cần quan tâm đến phần cứng. Nói các khác  
					chúng đóng vai trò trung gian giúp cho lập trình viên tương tác được với phần  
					6
				cứng mà không cần quan tâm đến các chi tiết thực sự của phần cứng của thiết  
					bị.  
					Tầng Phần cứng thiết bị (Device Hardware Layer): đây là thiết bị di  
					động thật sự với bộ nhớ và tốc độ xử lý cụ thể. Các thiết bị di động khác nhau  
					có thể có bộ vi xử lý và các tập lệnh rất khác nhau. Mục tiêu của J2ME là cung  
					cấp cho lập trình viên khả năng giao tiếp giống nhau với tất cả các loại thiết bị  
					di động khác nhau.  
					Tầng máy ảo Java (Java Virtual Machine Layer): đây là tầng đóng vai  
					trò thông ngôn giữa chương trình và thiết bị. Nó sẽ thông dịch các mã bytecode  
					(mã có được sau khi biên dịch mã nguồn chương trình) thành mã máy của các  
					thiết bị di động. Tầng này bao gồm KVM (K Virtual Machine) là bộ biên dịch  
					mã bytecode thành mã máy. Nó cung cấp một sự chuẩn hóa cho các thiết bị di  
					động để ứng dụng J2ME sau khi biên dịch có thể chạy được trên bất kỳ thiết bị  
					di động nào hỗ trợ KVM.  
					Tầng cấu hình (Configuration Layer): Tầng này cung cấp các hàm API  
					cơ bản là nhân của J2ME. Lập trình viên có thể sử dụng các lớp và các phương  
					thức của các API này tuy nhiên nó không thực sự phong phú bằng tập API của  
					tầng hiện trạng.  
					Tầng hiện trạng (Profile Layer): Tầng này cung cấp các hàm API hữu  
					dụng hơn cho việc lập trình. Mục đích của tầng này xây dựng nên lớp cấu hình  
					và cung cấp nhiều thư viện ứng dụng hơn.  
					6.1 Lý do chọn J2ME:  
					Java ban đầu được thiết kế dành cho các máy với tài nguyên bộ nhớ hạn chế.  
					Thị trường của J2ME được mở rộng ra cho nhiều chủng loại thiết bị như:  
					Các lọai thẻ cá nhân như Java Card  
					Máy điện thoại di động  
					Máy PDA (Personal Digital Assistant - thiết bị trợ giúp cá nhân)  
					Các hộp điều khiển dành cho tivi, thiết bị giải trí gia dụng …  
					7
				6.2 Kiến trúc của J2ME  
					Phần này sẽ trình bày kiến trúc tổng quát của nền tảng Java  
					a) Giới thiệu các thành phần trong nền tảng J2ME: Định nghĩa về Configuration  
					(Cấu hình): là đặc tảđịnh nghĩa một môi trường phần mềm cho một dòng các thiết  
					bịđược phân loại bởi tập hợp các đặc tính, ví dụ như:  
					Kiểu và số lượng bộ nhớ  
					Kiểu và tốc độ bộ vi xử lý  
					Kiểu mạng kết nối  
					Do đây là đặc tả nên các nhà sản xuất thiết bị như Samsung, Nokia …bắt buộc phải  
					thực thi đầy đủ các đặc tả do Sun qui định để các lập trình viên có thể dựa vào môi  
					trường lập trình nhất quán và thông qua sự nhất quán này, các ứng dụng được tạo  
					ra có thể mang tính độc lập thiết bịcao nhất có thể. Ví dụ như một lập trình viên  
					viết chương trình game cho điện thoại Samsung thì có thể sửa đổi chương trình của  
					mình một cách tối thiểu nhất để có thể chạy trên điện thọai Nokia.. Hiện nay Sun  
					đã đưa ra 2 dạng Configuration:  
					CLDC (Connected Limited Device Configuration-Cấu hình thiết bị kết nối giới  
					hạn): được thiết kếđể nhắm vào thị trường các thiết bị cấp thấp (low-end), các thiết  
					bị này thông thường là máy điện thọai di động và PDA với khoảng 512 KB bộ nhớ.  
					Vì tài nguyên bộ nhớ hạn chế nên CLDC được gắn với Java không dây (Java  
					8
				Wireless ), dạng như cho phép người sử dụng mua và tải về các ứng dụng Java, ví  
					dụ như là Midlet.  
					CDC- Connected Device Configuration (Cấu hình thiết bị kết nối): CDC được  
					đưa ra nhắm đến các thiết bị có tính năng mạnh hơn dòng thiết bị thuộc CLDC  
					nhưng vẫn yếu hơn các hệ thống máy để bàn sử dụng J2SE. Những thiết bị này có  
					nhiều bộ nhớ hơn (thông thường là trên 2Mb) và có bộ xử lý mạnh hơn. Các sản  
					phẩm này có thể kểđến như các máy PDA cấp cao, điện thoại web, các thiết bị gia  
					dụng trong gia đình …  
					Cả 2 dạng Cấu hình kể trên đều chứa máy ảo Java (Java Virtual Machine) và  
					tập hợp các lớp (class) Java cơ bản để cung cấp một môi trường cho các ứng dụng  
					J2ME. Tuy nhiên, bạn chú ý rằng đối với các thiết bị cấp thấp, do hạn chế về tài  
					nguyên như bộ nhớ và bộ xử lý nên không thể yêu cầu máy ảo hổ trợ tất cả các tính  
					năng như với máy ảo của J2SE, ví dụ, các thiết bị thuộc CLDC không có phần  
					cứng yêu cầu các phép tính toán dấu phẩy động, nên máy ảo thuộc CLDC không  
					được yêu cầu hỗ trợ kiểu float và double.  
					Bảng dưới là sự so sánh các thông số kỹ thuật của CDC và CLDC  
					9
				CLDC  
					CDC  
					Ram  
					>=32K, <=512K  
					>=128k, <=512k  
					>=256K  
					>=512k  
					Rom  
					Nguồn  
					Lượng  
					Network  
					Năng Có GiớI Hạn (nguồn Không  
					giới  
					pin)  
					hạn  
					Chậm  
					Nhanh  
					b) Định nghĩa về Profile:  
					Profile mở rộng Configuration bằng cách thêm vào các class để bổ trợ các tính  
					năng cho từng thiết bị chuyên biệt. Cả 2 Configuration đều có những profile liên quan  
					và từ những profile này có thể dùng các class lẫn nhau. Đến đây ta có thể nhận thấy do  
					mỗi profile định nghĩa một tập hợp các class khác nhau, nên thường ta không thể  
					chuyển một ứng dụng Java viết cho một profile này và chạy trên một máy hỗ trợ một  
					profile khác. Cũng với lý do đó, bạn không thể lấy một ứng dụng viết trên J2SE hay  
					J2EE và chạy trên các máy hỗtrợ J2ME. Sau đây là các profile tiêu biểu:  
					Mobile Information Device Profile (MIDP): profile này sẽ bổ sung các tính  
					năng như hỗtrợ kết nối, các thành phần hỗ trợ giao diện người dùng … vào CLDC.  
					Profile này được thiết kế chủ yếu để nhắm vào điện thọai di động với đặc tính là màn  
					hình hiển thị hạn chế, dung lượng chứa có hạn. Do đó MIDP sẽ cung cấp một giao  
					diện người dùng đơn giản và các tính năng mạng đơn giản dựa trên HTTP. Có thể nói  
					MIDP là profile nổi tiếng nhất bởi vì nó là kiến thức cơ bản cho lập trình Java trên các  
					máy di động (Wireless Java)  
					PDA Profile: tương tự MIDP, nhưng với thị trường là các máy PDA với màn  
					hình và bộnhớ lớn hơn  
					Foundation Profile: cho phép mở rộng các tính năng của CDC với phần lớn  
					các thư viện của bộ Core Java2 1.3 Ngoài ra còn có Personal Basis Profile, Personal  
					Profile, RMI Profile, Game Profile.  
					10  
				6.3 Phát triển ứng dụng  
					Biên dịch  
					Mã nguồn chương trình có thể được biên dịch bằng các trình biên dịch chuẩn  
					cảu Java, chúng tạo ra các file .class. Ta có thể biên dịch từ các trình soạn thảo  
					hoặc biên dịch trực tiếp từ dòng lệnh.  
					6.4 Kiểm tra lỗi và chạy thử  
					Chúng ta sử dụng các công cụ như WTK để kiểm tra lỗi và chạy thử chương  
					trình vì việc này nếu tiến hành trên thiết bị thật rất mất thời gian. Việc sử dụng  
					các giả lập giúp nhanh chóng phát hiện các lỗi. Ngoài ra nó còn giúp lập trình  
					viên có những cái nhìn cảm quan về chương trình của mình.  
					11  
				6.5 Đóng gói  
					Sau khi đã kiểm lỗi và chạy thử chương trình, chúng ta tiến hành đóng gói ứng  
					dụng để có thể cài đặt trên các thiết bị thật. Việc đóng gói ứng dụng thực chất là  
					nén các file .class vào trong một file .jar, điều này giúp giảm kích thước ứng  
					dụng và đơn giản hóa khi cài đặt trên thiết bị thật. Chúng ta có thể đóng gói ứng  
					dụng bằng trình đóng gói của JDK hoặc trình đóng gói nằm trong các IDE.  
					Hoặc một cách rất thủ công, chúng ta có thể đóng gói ứng dụng một cách trực  
					tiếp. Việc đóng gói trực tiếp thực chất cũng tiến hành lại các công việc như các  
					trình đóng gói nhưng chúng ta có thể kiểm soát lỗi tốt hơn. Tuy vậy việc này  
					khá phức tạp và dễ gây ra lỗi nếu lập trình viên chưa thuần thục  
					6.6 Đóng gói và triển khai ứng dụng thành tập tin JAR  
					Các lớp đã được biên dịch của ứng dụng J2ME được đóng gói trong tập tin JAR  
					cùng với các tài nguyên khác như hành ảnh, âm thanh,… Tập tin JAR này chính  
					là tập tin được cài vào thiết bị di động.  
					Người sử dụng có thể tải tập tin JAR vào máy di động bằng các cách sau:  
					Kết nối điện thoại di động với máy tính bằng cáp truyền dữ liệu: Việc  
					này yêu cầu người dùng phải có tập tin JAR thật sự và phần mềm truyền thông  
					để tải ứng dụng vào điện thoại thông qua cáp dữ liệu  
					Cổng hồng ngoại: Yêu cầu thiết bị di động và nguồn chưa file JAR phải  
					hỗ trợ hồng ngoại và người dùng có file JAR thật sự  
					Sử dụng mạng không dây: tải ứng dụng thông qua mạng GPRS, người  
					dùng chỉ cần biết địa chỉ URL của tập tin JAR.  
					6.7 Tập tin manifest.mf và tập tin JAD  
					Tập tin manifest.mf và tập tin JAD mô tả các đặc điểm của ứng dụng. Tập tin  
					manifest.mf nằm bên trong tập tin JAR còn tập tin JAD nằm ngoài tập tin JAR.  
					Tập tin JAD giúp cho người dùng có thể biết được đặc điểm của ứng dụng trước  
					12  
				khi tải. Việc này giúp làm giảm lãng phí tài nguyên và tiền bạc vì trên thực tế,  
					một ứng dụng J2ME nào đó chỉ có thể chạy trên một số máy nhất định.  
					Tập tin manifest.mf có nội dung như sau:  
					Manifest-Version: //Phiên bản tập tin manifest.mf  
					MIDlet-Name:  
					//Tên bộ MIDlet  
					MIDlet-Version: //Phiên bản của bộ MIDlet  
					MIDlet-Vendor: //Nhà sản xuất  
					MIDlet-<n>:  
					//Tên của MIDlet chính  
					//Phiên bản hiện trạng  
					MicroEdition-Profile:  
					MicroEdition-Configuration: //Phiên bản cấu hình  
					6.8 Tối ưu mã chương trình và giảm kích thước ứng dụng  
					Sau khi đóng gói chương trình thành tập tin JAR chúng ta thấy rằng các file dữ  
					liệu đã được nén lại một cách đáng kể. Tuy nhiên ta có thể giảm kích thước file  
					JAR này thêm một lần nữa bằng cách dùng một công cụ. Công cụ này thường  
					bao gồm các đặc tính sau:  
					- Loại bỏ các class không dùng đến  
					- Loại bỏ các hàm và biến không dùng đến  
					- Đổi tên class, package, hàm và biến thành các tên đơn giản và ngắn  
					gọn hơn  
					- Thêm vào file class một số mã để chương trình khó bị dịch ngược hơn  
					Ba đặc tính đầu dùng để giảm kích thước các file .class trong khi đó đặc tính  
					thứ 3 và thứ 4 dùng để bảo vệ chương trình khó bị dịch ngược lại thành mã  
					nguồn. Ngay cả khi bị dịch ngược lại thành mã nguồn thì chương trình cũng  
					khó bị đọc hơn vì các tên lớp, biến , hàm, package đã bị thay đổi. Các công cụ  
					thường được dùng để tối ưu mã chương trình là Jbuilder 9X, Retroguard,  
					Jshrink.  
					13  
				6.9 Những khó khăn khi lập trình trên thiết bị di động  
					Sử dụng công nghệ J2ME cho việc lập trình trên thiết bị di động là một việc  
					không khó đối với các lập trình viên. Tuy vậy khi lập trình bằng J2ME, lập trình  
					viên sẽ gặp phải một số khó khăn đạc trưng không thể tránh khỏi:  
					- Không hỗ trợ phép tính dấu phẩy động (floating point):  
					- Không hỗ trợ bộ nạp class (Class loader).  
					- Không hỗ trợ từ khóa finalize()  
					- Phần lớn các thư viện API cho Swing và AWT không thể sử dụng được  
					trong MIDP.  
					- Không hỗ trợ các tính năng quản lý file và thư mục: Đây có thể làm bạn  
					ngạc nhiên nhưng thực tế là các thiết bị J2ME không có hỗ trợ các thiết bị  
					lưu trữ thông thường như ổ cứng v.v. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là  
					bạn phải mất đi mọi dữ liệu quan trọng mỗi khi tắt máy, Sun đã cung cấp  
					một chức năng khác tương đương gọi là Record Management system (RMS)  
					để cung cấp khả năng lưu trữ cho các thiết bị này.  
					- Các thiết bị di động bị giới hạn về kích thước ứng dụng. Ví dụ như với  
					Series 40 của Nokia, Samsung X100, V200,… có dung lượng lưu trữ rất hạn  
					chế. Sau đây là kích thước tối đa của file JAR cài đặt trên một số dòng điện  
					thoại:  
					Kích thước tối đa của  
					Loại điện thoại  
					file JAR  
					Nokia series 40  
					Motorola T720  
					Panasonic X60  
					64 KB  
					64KB  
					80KB  
					Sony Ericssion T610, 128KB  
					T630  
					Samsung X600  
					100KB  
					14  
				Đó là một số khó khăn mà các lập trình viên thường gặp phải khi lập trình cho điện  
					thoại di động. Trong giới hạn của đề tài này, em sẽ không đi cụ thể vào việc giải  
					quyết các khó khăn này mà sẽ chủ yếu đi vào việc khác phục thông qua một số kỹ  
					thuật khi tìm hiểu về các phần khác.  
					15  
				Chương II: LẬP TRÌNH VỚI J2ME  
					1. MIDlet và đối tượng Display  
					1.1 MIDlet – Vòng đời của một MIDlet  
					Nếu người nào đã viết Applet thì chắc hẳn thấy hai cái tên này na ná nhau. Thật  
					vậy: MIDlet là viết tắt của “Mobile Information Device applet”,.Hầu hết các  
					ứng dụng mà ta thấy trên điện thoại di động đều là MIDlet.  
					Một MIDlet kế thừa từ lớp javax.microedition.midlet.MIDlet và thực thi ít nhất  
					các phương thức cơ bản sau: startApp(), pauseApp(), và destroyApp(). Trong  
					một ứng dụng của bạn gồm có nhiều lớp thì có thể chỉ cần một lớp kế thừa  
					MIDlet. Ta sẽ đi vào phân tích từng đoạn nhỏ một trong đoạn code hoàn chỉnh  
					của một MIDlet.  
					import javax.microedition.lcdui.*;  
					import javax.microedition.midlet.*;  
					public class test extends MIDlet implements CommandListener{  
					private Form mainForm;  
					public test(){  
					mainForm = new Form("Lap trinh tren nen J2ME");  
					mainForm.append(new StringItem(null,"Hello J2ME"));  
					mainForm.addCommand(new Command("Exit",Command.EXIT,0));  
					mainForm.setCommandListener(this);  
					}
					public void startApp(){  
					Display.getDisplay(this).setCurrent(mainForm);  
					}
					public void pauseApp(){}  
					public void destroyApp(boolean un){}  
					public void commandAction(Command c, Displayable s){  
					notifyDestroyed();  
					16  
				}
					}
					1) Phát biểu import: dùng để nạp các lớp cần thiết từ thư viện của CLDC và  
					MIDP  
					2) Dòng khai báo lớp: một lớp(class) test có thể được gọi từ bất kỳ lớp khác  
					(public), kế thừa (extends) từ lớp MIDlet (hay dễ hiểu hơn là: lớp test là một  
					MIDlet) và gọi thực thi (implements) các phương thức của một interface có  
					tên là CommandListener.  
					3) Hàm tạo (Constructor):  
					Tạo ra một form có title là “Lap trinh tren nen J2ME”  
					Gắn vào form vừa tạo một chuỗi là “Hello J2ME”  
					Tạo ra một nút Exit trên form, tương tác tại nút 0, bạn thử thay 0 bằng 1,2  
					xem sao  
					setCommandListener: Gắn sự kiện cho form  
					Hàm tạo chỉ được gọi một lần khi MIDlet khởi tạo lần đầu tiên, và chỉ được  
					gọi lại khi đã thoát ra khỏi MIDlet, rồi khởi động lại  
					4) startApp():  
					Phương thức startApp() được gọi khi MIDlet được khởi tạo, và mỗi khi  
					MIDlet trở về từ trạng thái tạm dừng (pause). Các biến toàn cục sẽ được  
					khởi tạo lại trừ hàm tạo bởi vì các biến đã được giải phóng trong hàm  
					pauseApp(). Nếu không thì chúng sẽ không được khởi tạo lại bởi ứng dụng.  
					5) pauseApp():  
					Phương thức pauseApp() được gọi mỗi khi ứng dụng cần được tạm dừng (ví  
					dụ, trong trường hợp có cuộc gọi hoặc tin nhắn đến). Cách thích hợp để sử  
					dụng pauseApp() là giải phóng tài nguyên và các biến để dành cho các chức  
					năng khác trong điện thoại trong khi MIDlet được tạm dừng. Cần chú ý rằng  
					khi nhận cuộc gọi đến, hệ điều hành trên điện thoại di động có thể dừng  
					17  
				KVM thay vì dừng MIDlet. Việc này do nhà sản xuất thiết bị quyết định sẽ  
					chọn cách nào.  
					6) destroyApp(boolean un):  
					Phương thức destroyApp() được gọi khi thoát MIDlet. (ví dụ khi nhấn nút  
					exit trong ứng dụng). Nó chỉ đơn thuần là thoát MIDlet.. Phương thức  
					destroyApp() chỉ nhận một tham số Boolean. Nếu tham số này là true,  
					MIDlet được tắt vô điều kiện. Nếu tham số là false, MIDlet có thêm tùy  
					chọn từ chối thoát bằng cách ném ra một ngoại lệ  
					MIDletStateChangeException.  
					Dưới đây là vòng đời của một MIDlet:  
					Ngoại trừ các phương thức ta đã quen là startApp(), pauseApp(), destroyApp()  
					chúng ta thấy có thêm 3 phương thức nữa, đó là: resumeRequest(), notifyPaused(),  
					notifyDestroyed().  
					Từ sơ đồ khối trên, ta thấy:  
					18  
				MIDlet đang từ trạng thái PAUSED chuyển đến thực thi phương thức  
					startApp() thông qua phương thức resumeRequest(): phương thức này yêu cầu  
					MIDlet chuyển vào chế độ hoạt động.  
					MIDlet đang ở trạng thái hoạt động chuyển đến thực thi phương thức  
					pauseApp() thông qua phương thức notifyPaused(): phương thức này cho biết  
					MIDlet tự nguyện chuyển sang trạng thái dừng.  
					MIDlet đang ở trạng thái nào đó chuyển đến thực thi phương thức destroyApp()  
					thông qua phương thức notifyDestroyed(): phương thức này cho biết MIDlet đã  
					sắn sàng để hủy.  
					Từ đó chúng ta có thể thấy 3 phương thức mới này đặt MIDlet vào trạng thái trung  
					gian giữa các trạng thái khác.  
					1.2 Đối tượng Display  
					Mỗi MIDlet có một tham chiếu đến một đối tượng Display. Đối tượng này cung  
					cấp các thông tin về màn hình cũng như một số phương thức cần cho việc hiển thị  
					các đối tượng khác trên màn hình. Có thể xem Display là đối tượng có nhiệm vụ  
					quản lý việc hienẻ thị của màn hình. Chức năng của nó là quyết định danh sách các  
					thành phần cần xuất hiện trên màn hình cũng như thời điểm phù hợp để hiển thị  
					chúng.  
					1.3 Đối tượng Displayable  
					Mặc dù mỗi MIDlet chỉ có duy nhất một đối tượng Display nhưng nó lại có thể  
					có rất nhiều đối tượng Displayable. Điều đó có nghĩa là một đối tượng Display có  
					thể hiển thị bao nhiêu đối tượng Displayable tùy ý. Đối tượng Displayable là đối  
					tượng có thể nhìn thấy được một cách trực quan trên màn hình. Bản thân MIDP có  
					chứa 2 lớp con của Displayable là Screen và Canvas:  
					public abstract class Displayable  
					public abstract class Canvas extends Displayable  
					public abstract class Screen extends Displayable  
					19  
				2. Giao diện người dùng cấp cao  
					2.1 Đối tượng Display, Displayable và Screens  
					Một ứng dụng MIDlet chỉ có 1 đối tượng thể hiện Display. Đối tượng này dùng để  
					lấy thông tin vềđối tượng trình bày, ví dụ màu được hỗ trợ, và bao gồm các  
					phương thức đểyêu cầu các đối tượng được trình bày. Đối tượng Display cần thiết  
					cho bộ quản lý việc trình bày trên thiết bịđiều khiển thành phần nào sẽđược hiển  
					thị lên trên thiết bịMặc dù chỉ có một đối tượng Display ứng với mỗi MIDlet,  
					nhưng nhiều đối tượng trong một MIDlet có thểđược hiển thị ra trên thiết bị  
					nhưForms, TextBoxes, ChoiceGroups, .. Một đối tượng Displayable là một thành  
					phần được hiển thị trên một thiết bị. MIDP chứa 2 lớp con của lớp Displayable là  
					Screen và Canvas. Hình dưới đây mô tả mối quan hệ trên  
					Một đối tượng Screen không phải là một cái gì đó hiện ra trên thiết bị, mà lớp Screen  
					này sẽđược thừa kế bởi các thành phần hiển thịở mức cao, chính các thành phần này  
					sẽđược hiển thị ra trên màn hình. Hình dưới đây sẽ mô tả mối quan hệ của lớp Screen  
					và các thành phần thể hiện ở mức cao.  
					20  
				Tóm lại, phần này chỉ giới thiệu hệ thống phân cấp đối tượng dùng để thể hiện giao  
					diện người dùng trong MIDP.  
					2.2 Thành phần Form và Items  
					Trong phần này sẽ giới thiệu các thành phần được hiển thị ra trên một Form. Một  
					Form chỉ đơn giản là một khung chứa các thành phần, mà mỗi thành phần được thừa  
					kế từ lớp Item. Chúng ta sẽ xem qua các thành phần hiển thị trên thiết bị:  
					DateField  
					Gauge  
					StringItem  
					TextField  
					ChoiceGroup  
					Spacer  
					CustomItem  
					Image and ImageItem  
					a) DateField  
					21  
				Thành phần DateField cung cấp một phương tiện trực quan để thao tác đối tượng Date  
					được định nghĩa trong java.util.Date. Khi tạo một đối tượng DateField, bạn cần chỉ rõ  
					là người dùng chỉ có thể chỉnh sửa ngày, chỉnh sửa giờ hay đồng thời cả hai. Các  
					phương thức dựng của lớp DateField gồm:  
					DateField(String  
					label,  
					int  
					mode)  
					DateField(String label, int mode, TimeZone timeZone)  
					Các mode tương ứng của lớp DateField gồm:  
					DateField.DATE_TIME: cho phép thay đổi ngày giờ  
					DateField.TIME: chỉ cho phép thay đổi giờ  
					DateField.DATE: chỉ cho phép thay đổi ngày  
					Ví dụ:  
					private DateField dfAlarm; // Tạo đổi tượng DateField cho thay đổi cả ngày và giờ  
					dfAlarm = new DateField("Set Alarm Time", DateField.DATE_TIME);  
					dfAlarm.setDate(new Date());  
					Dưới đây là đoạn chương trình mẫu thử nghiệm đổi tượng DateField  
					import java.util.*;  
					import javax.microedition.midlet.*;  
					import javax.microedition.lcdui.*;  
					import java.util.Timer;  
					import java.util.TimerTask;  
					public class DateFieldTest extends MIDlet implements ItemStateListener,  
					CommandListener {  
					private Display display;  
					// Reference to display object  
					private Form fmMain; // Main form  
					private Command cmExit; // Exit MIDlet  
					private DateField dfAlarm; // DateField component  
					public DateFieldTest() {  
					display = Display.getDisplay(this);  
					// The main form  
					fmMain = new Form("DateField Test");  
					// DateField with todays date as a default  
					dfAlarm = new DateField("Set Alarm Time", DateField.DATE_TIME);  
					22  
				dfAlarm.setDate(new Date());  
					fmMain.addCommand(cmExit);  
					fmMain.setCommandListener(this);  
					fmMain.setItemStateListener(this);  
					}
					public void startApp () {  
					display.setCurrent(fmMain);  
					}
					public void pauseApp() {}  
					public void destroyApp(boolean unconditional) {}  
					public void itemStateChanged(Item item) {  
					System.out.println("Date field changed.");  
					}
					public void commandAction(Command c, Displayable s) {  
					if (c == cmExit) {  
					destroyApp(false); notifyDestroyed();  
					}
					}
					}
					b) Gauge  
					Một thành phần Gauge là một kiểu giao diện thường được dùng để mô tả mức độhoàn  
					thành một công việc. Có 2 loại Gauge là loại tương tác và loại không tương tác. Loại  
					đầu cho phép người dùng có thể thay đổi Gauge, loại 2 thì đòi hỏi người phát triển  
					phải cập nhật Gauge.  
					Dưới đây là hàm dựng của lớp Gauge:  
					Gauge(String label, boolean interactive, int maxValue, int initialValue)  
					Ví dụ:  
					private Gauge gaVolume; // Điều chỉnh âm lượng  
					gaVolume = new Gauge("Sound Level", true, 100, 4);  
					Dưới đây là đoạn chương trình mẫu minh họa cách sử dụng lớp Gauge  
					import javax.microedition.midlet.*;  
					import javax.microedition.lcdui.*;  
					public class InteractiveGauge extends MIDlet implements CommandListener {  
					private Display display; // Reference to display object  
					private Form fmMain; // The main form  
					23  
				private Command cmExit; // Exit the form  
					private Gauge gaVolume; // Volume adjustment  
					public InteractiveGauge() {  
					display = Display.getDisplay(this);  
					// Create the gauge and exit command  
					gaVolume = new Gauge("Sound Level", true, 50, 4);  
					cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);  
					// Create form, add commands, listen for events  
					fmMain = new Form("");  
					fmMain.addCommand(cmExit);  
					fmMain.append(gaVolume);  
					fmMain.setCommandListener(this);  
					}
					// Called by application manager to start the MIDlet.  
					public void startApp() {  
					display.setCurrent(fmMain);  
					}
					public void pauseApp() {}  
					public void destroyApp(boolean unconditional) {}  
					public void commandAction(Command c, Displayable s) {  
					if (c == cmExit) {  
					destroyApp(false);  
					notifyDestroyed();  
					}
					}
					}
					c) StringItem  
					Một thành phần StringItem được dùng để hiển thị một nhãn hay chuỗi văn bản. Người  
					dùng không thể thay đổi nhãn hay chuỗi văn bản khi chương trình đang chạy.  
					StringItem không nhận ra sự kiện Phương thức dựng của lớp StringItem  
					StringItem(String label, String text)  
					Dưới đây là đoạn mã minh họa việc sử dụng đối tượng StringItem  
					import javax.microedition.midlet.*;  
					import javax.microedition.lcdui.*;  
					24  
				public class StringItemTest extends MIDlet implements CommandListener{  
					private Display display; // Reference to Display object  
					private Form fmMain; // Main form private  
					StringItem siMsg; // StringItem  
					private Command cmChange; // Change the label and message  
					private Command cmExit; // Exit the MIDlet  
					public StringItemTest() {  
					display = Display.getDisplay(this);  
					// Create text message and commands  
					siMsg = new StringItem("Website: ", "www.IBM.com");  
					cmChange = new Command("Change", Command.SCREEN, 1);  
					cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);  
					// Create Form, add Command and StringItem, listen for events  
					fmMain = new Form("StringItem Test");  
					fmMain.addCommand(cmExit);  
					fmMain.addCommand(cmChange);  
					fmMain.append(siMsg);  
					fmMain.setCommandListener(this);  
					}
					// Called by application manager to start the MIDlet.  
					public void startApp() {  
					display.setCurrent(fmMain);  
					}
					public void pauseApp() {}  
					public void destroyApp(boolean unconditional) {}  
					public void commandAction(Command c, Displayable s) {  
					if (c == cmChange) {  
					// Change label  
					siMsg.setLabel("Section: ");  
					// Change text  
					siMsg.setText("developerWorks");  
					// Remove the command  
					fmMain.removeCommand(cmChange);  
					}
					else if (c == cmExit) {  
					destroyApp(false);  
					notifyDestroyed();  
					}
					25  
				}
					}
					d) TextField  
					Một thành phần TextField thì tương tự như bất kỳ các đối tượng nhập văn bản tiêu  
					biểu nào. Bạn có thể chỉ định một nhãn, số ký tự tối đa được phép nhập, và loại dữliệu  
					được phép nhập. Ngoài ra TextField còn cho phép bạn nhập vào mật khẩu với các ký  
					tự nhập vào sẽ được che bởi các ký tự mặt nạ  
					Phương thức dựng của lớp  
					TextField TextField(String label, String text, int maxSize, int constraints)  
					Thành phần thứ 3 constraints là thành phần mà chúng ta quan tâm, vì nó là phương  
					tiện để xác định loại dữ liệu nào được phép nhập vào TextField. MIDP định nghĩa các  
					tham số ràng buộc sau cho thành phần TextField:  
					ANY: cho phép nhập bất kỳ ký tự nào  
					EMAILADDR: chỉ cho phép nhâp vào các địa chỉ email hợp lệ  
					NUMERIC: chỉ cho phép nhập số  
					PHONENUMBER: Chỉ cho phép nhập sốđiện thoại  
					URL: Chỉ cho phép nhập các ký tự hợp lệ bên trong URL  
					PASSWORD: che tất cả các ký tự nhập vào  
					Dưới đây là đoạn mã minh họa việc sử dụng thành phần TextField  
					import javax.microedition.midlet.*;  
					import javax.microedition.lcdui.*;  
					public class TextFieldTest extends MIDlet implements CommandListener{  
					private Display display; // Reference to Display object  
					private Form fmMain; // Main form  
					private Command cmTest; // Get contents of textfield  
					private Command cmExit; // Command to exit the MIDlet  
					private TextField tfText; // Textfield  
					public TextFieldTest() {  
					display = Display.getDisplay(this);  
					// Create commands  
					cmTest = new Command("Get Contents", Command.SCREEN, 1);  
					26  
				cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);  
					// Textfield for phone number  
					tfText = new TextField("Phone:", "", 10, TextField.PHONENUMBER);  
					// Create Form, add Commands and textfield, listen for events  
					fmMain = new Form("Phone Number");  
					fmMain.addCommand(cmExit);  
					fmMain.addCommand(cmTest);  
					fmMain.append(tfText);  
					fmMain.setCommandListener(this);  
					}
					// Called by application manager to start the MIDlet.  
					public void startApp() {  
					display.setCurrent(fmMain);  
					}
					public void pauseApp() {}  
					public void destroyApp(boolean unconditional) {}  
					public void commandAction(Command c, Displayable s) {  
					if (c == cmTest) {  
					System.out.println("TextField contains: " + tfText.getString());  
					}
					else if (c == cmExit) {  
					destroyApp(false);  
					notifyDestroyed();  
					}
					}
					}
					Đoạn mã trên chỉ mới áp dụng một ràng buộc trên đối tượng TextField. Chúng ta có  
					thể thêm một ràng buộc thứ 2 bằng cách thay đoạn mã sau:  
					tfText = new TextField("Phone:", "", 10, TextField.PHONENUMBER |  
					TextField.PASSWORD);  
					e) ChoiceGroup  
					Thành phần ChoiceGroup cho phép người dùng chọn từ một danh sách đầu vào đã  
					được định nghĩa trước. ChoiceGroup có 2 loại:  
					multi-selection(cho phép chọn nhiều mục): nhóm này có liên quan đến các  
					checkbox  
					27  
				exclusive-selection(chỉđược chọn một mục): nhóm này liên quan đến nhóm các  
					radio button  
					Dưới đây là đoạn mã minh họa cho việc sử dụng ChoiceGroup:  
					import javax.microedition.midlet.*;  
					import javax.microedition.lcdui.*;  
					public class ChoiceGroupTest extends MIDlet implements ItemStateListener,  
					CommandListener {  
					private Display display; // Reference to display object  
					private Form fmMain; // Main form  
					private Command cmExit; // A Command to exit the MIDlet  
					private Command cmView; // View the choice selected  
					private int selectAllIndex; // Index of the "Select All" option  
					private ChoiceGroup cgPrefs; // Choice Group of preferences  
					private int choiceGroupIndex; // Index of choice group on form  
					public ChoiceGroupTest() {  
					display = Display.getDisplay(this);  
					// Create a multiple choice group  
					cgPrefs = new ChoiceGroup("Preferences", Choice.MULTIPLE);  
					// Append options, with no associated images  
					cgPrefs.append("Replace tabs with spaces", null);  
					cgPrefs.append("Save bookmarks", null);  
					cgPrefs.append("Detect file type", null);  
					selectAllIndex = cgPrefs.append("Select All", null);  
					cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);  
					cmView = new Command("View", Command.SCREEN,2);  
					// Create Form, add components, listen for events  
					fmMain = new Form("");  
					choiceGroupIndex = fmMain.append(cgPrefs);  
					fmMain.addCommand(cmExit);  
					fmMain.addCommand(cmView);  
					fmMain.setCommandListener(this);  
					fmMain.setItemStateListener(this);  
					}
					public void startApp() {  
					display.setCurrent(fmMain);  
					}
					public void pauseApp() {}  
					public void destroyApp(boolean unconditional) {}  
					28  
				public void commandAction(Command c, Displayable s) {  
					if (c == cmView) {  
					boolean selected[] = new boolean[cgPrefs.size()];  
					// Fill array indicating whether each element is checked  
					cgPrefs.getSelectedFlags(selected);  
					for (int i = 0; i < cgPrefs.size(); i++)  
					System.out.println(cgPrefs.getString(i) + (selected[i] ? ":  
					selected" : ": not selected"));  
					}
					else if (c == cmExit) {  
					destroyApp(false); notifyDestroyed();  
					}
					}
					public void itemStateChanged(Item item) {  
					if (item == cgPrefs) {  
					// Is "Select all" option checked ?  
					if (cgPrefs.isSelected(selectAllIndex)) {  
					// Set all checkboxes to true  
					for (int i = 0; i < cgPrefs.size(); i++)  
					cgPrefs.setSelectedIndex(i, true);  
					// Remove the check by "Select All"  
					cgPrefs.setSelectedIndex(selectAllIndex, false);  
					}
					}
					}
					}
					f) Spacer  
					Spacer là thành phần không nhìn thấy, được dùng để định vị trí cho các đối  
					tượng khác trên màn hình hiển thị. Chúng ta có thể dùng Spacer để chỉ rõ khoảng  
					trắng theo chiều dọc và chiều ngang giữa các thành phần, đơn giản bằng cách chỉ ra  
					chiều dài và chiều rộng cho từng cái. Vì Spacer là thành phần không nhìn thấy nên nó  
					không có sự kiện  
					g) CustomItem  
					29  
				Thành phần CustomItem cho phép bạn tạo ra những thành phần Item của chính  
					bạn. Những thành phần này cũng giống như những Item khác là cũng có thểđược đặt  
					vào trong Form và có thể nhận biết và xử lý sự kiện  
					CustomItem được vẽ lên màn hình hiển thị bằng phương thức paint(). Vì thế nó sẽ tùy  
					thuộc vào đoạn mã được bạn hiện thực bên trong phương thức paint(). Quá trình tạo ra  
					một đối tượng CustomItem cũng không khác các đối tượng có sẵn trên nền Java.  
					Đoạn mã dưới đây minh họa sườn của việc tạo ra một đối tượng CustomItem  
					public class NewItem extends CustomItem {  
					public NewItem(String label) {  
					super(label);  
					...  
					}
					protected void paint(Graphics g, int width, int height) {  
					...  
					}
					protected int getMinContentHeight() {  
					...  
					}
					protected int getMinContentWidth() { ... }  
					protected int getPrefContentHeight(int width) { ... }  
					protected int getPrefContentWidth(int height) {  
					...  
					}
					...  
					}
					h) Image and ImageItem  
					Hai lớp được dùng để hiển thị hình ảnh là: Image và ImageItem. Image được  
					dùng để tạo ra một đối tượng hình ảnh và giữ thông tin như là chiều cao và chiều rộng,  
					và dù ảnh có biến đổi hay không.  
					Lớp ImageItem mô tả một tấm ảnh sẽđược hiển thị như thế nào, ví dụ tấm ảnh sẽ được  
					đặt ở trung tâm, hay đặt về phía bên trái, hay bên trên của màn hình.  
					30  
				Tải về để xem bản đầy đủ
Bạn đang xem 30 trang mẫu của tài liệu "Luận văn Xây dựng hệ thống đặt vé xe khách chất lượng cao", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
        
        
        File đính kèm:
luan_van_xay_dung_he_thong_dat_ve_xe_khach_chat_luong_cao.pdf

